Przejdź do treści
shinobigameWIKI
Wiki/Pytania i odpowiedzi

Pytania i odpowiedzi

Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.

Wyniki: 13 z 60dla „statystyki”
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#

Za awans dostajesz punkty, które sam przydzielasz do wybranych cech postaci. To statystyki podstawowe, np. Siła i Witalność. Gra przelicza je na statystyki główne, czyli gotowe wartości używane w walce: obrażenia, życie, obronę czy tempo ataków. Obie grupy widzisz w oknie Statystyki.

Statystyki podstawowe

  • Witalność - zwiększa maksymalne życie. Jeden punkt daje 3 punkty życia.
  • Wytrzymałość - zwiększa maksymalną chakrę, którą zużywasz na jutsu. Jeden punkt daje 3 punkty chakry.
  • Siła - wzmacnia zwykłe ataki bronią. Jeden punkt daje 2 punkty Obrażeń. Nie zwiększa mocy jutsu.
  • Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane od zwykłych ataków i jutsu. Jeden punkt daje 2 punkty obrony w statystykach głównych.
  • Zręczność - szybszy atak i (razem z Szybkością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza atak trochę mniej niż poprzedni.
  • Intelekt - większa moc jutsu i leczenia oraz większa szansa na cios krytyczny ataku podstawowego.
  • Szybkość - szybsze chodzenie i (razem ze Zręcznością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza krok trochę mniej niż poprzedni.

Podane przeliczniki są przed premiami i karami profesji. Przykładowo 5 punktów Witalności daje 15 dodatkowego maksymalnego życia, a profesja może ten wynik zmienić. Jeśli walczysz głównie bronią, Siła zwiększa siłę ciosu, a Zręczność pozwala uderzać częściej. Przy jutsu Intelekt zwiększa ich skuteczność, a Wytrzymałość pozwala zgromadzić więcej chakry.

Punkty do rozdania

Każda statystyka podstawowa zaczyna od 1 punktu. Wybrany przy tworzeniu postaci żywioł jest opanowany w 50%, a pozostałe w 0% (20% u Żywiołaka). Za każdy poziom dostajesz 5 punktów do rozdania, ale dopiero od 2 poziomu - dochodzą one do tej bazy. Wydanych punktów nie cofniesz.

Po awansie Twoje życie i chakra odnawiają się do pełna.

Punkty rozdajesz w oknie Statystyki: kliknij wybraną statystykę podstawową, ustaw wartość przyciskami + i - (albo wpisz liczbę) i kliknij Gotowe. Zmiany widać w oknie dopiero po Gotowe, a zapisujesz je przyciskiem Zapisz zmiany pod listą (Resetuj je cofa). Dopóki masz nierozdane punkty, u góry okna widać przypomnienie.

W tym samym oknie możesz sprawdzić Kalkulator walki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora oraz szansę pokonania grupy. Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, żywiołów, osłon ani leczenia. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku.

Profesja i premia startowa

  • Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11. Żywiołak zamiast premii do cech otrzymuje opanowanie pozostałych żywiołów.
  • Każdy zaczyna z premią +20 życia i +10 chakry.

Czym różnią się profesje?

Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:

  • Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
  • Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
  • Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
  • Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
  • Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
  • Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
  • Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
  • Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
  • Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
  • Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
  • Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.

Broń profesji

Każda profesja ma +10% do obrażeń samej preferowanej broni, po uwzględnieniu jej jakości, ulepszeń i zużycia. Siła i obrażenia z pozostałych przedmiotów nie są mnożone. Rodzaje broni widzisz w kreatorze i opisie przedmiotu. Broń zgodna z Twoją profesją ma zieloną poświatę ikony w sklepie, w plecaku i wśród założonych przedmiotów. Przy dwóch broniach każda pasująca otrzymuje własną premię; nie przenosi jej na drugą broń. Słabsza broń liczy się w połowie, więc jej premia też jest liczona od połowy obrażeń.

Bonus profesji do jutsu

Premia profesji działa tylko na wybrane rodzaje jutsu. Ich listę znajdziesz wyżej, przy opisie profesji. W oknie Umiejętności rozpoznasz je po gwiazdce i złotej ramce. Pokazane tam wartości już uwzględniają premię - nie doliczaj jej drugi raz.

Moc jutsu zwiększasz Intelektem, a nie mocniejszą bronią. Niższy koszt chakry nie oznacza darmowej techniki: koszt jest zaokrąglany w górę. Krótsze odnowienie oznacza, że szybciej użyjesz jutsu ponownie.

Premia Żywiołaka

Żywiołak ma +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. Na starcie daje to 50% dominującego żywiołu i po 20% pozostałych. Premia działa tylko podczas gry tą profesją. Po zmianie profesji zachowujesz wytrenowane opanowanie, a tracisz samą premię. Powrót do Żywiołaka przywraca ją jeden raz.

Trening i przedmioty mogą zwiększyć opanowanie, ale łączny wynik nie przekroczy 100%. Świątynia uwzględnia premię profesji w opanowaniu i cenie; trening nie odbiera samej premii profesji.

Statystyki z przedmiotów

  • Szybkość i Zręczność z przedmiotu podbijają Twoje statystyki podstawowe. Ujemna wartość je osłabia. Jeśli kara z przedmiotów jest większa niż Twoje rozdane punkty, chodzisz i atakujesz wolniej niż postać bez tych punktów - kara działa także na postać, która nie rozwija Szybkości ani Zręczności.
  • Życie, chakra, obrażenia, obrona i szansa na krytyk dodają się wprost do statystyk głównych.
  • Ekwipunek nie dodaje bezpośrednio Siły, Witalności, Wytrzymałości ani Intelektu i nie zwiększa mocy jutsu. Może za to zwiększyć życie, chakrę, obrażenia, obronę, krytyk, tempo ataków albo opanowanie żywiołu.
  • Każdy przedmiot ma pulę punktów, która rośnie z jego poziomem: broń jednoręczna 3 punkty na poziom, broń dwuręczna 5, zbroja, nakrycie głowy, obuwie i tarcza 2, amulet i pierścień 1. Za 1 punkt przedmiot daje 3 życia lub chakry, 2 obrażeń lub obrony albo 1 Szybkości. Zręczność i krytyk są droższe - kosztują po 2 punkty. Kara oddaje punkty w tej samej cenie, więc przedmiot z karą ma większe premie. Przykład: miecz z 100. poziomu ma 300 punktów, czyli 600 obrażeń. Katana z tego poziomu oddaje 10 Zręczności za 40 obrażeń.
  • Jeden przedmiot daje najwyżej 12% szansy na krytyk.
  • Zasięg broni też kosztuje: każde pole zasięgu ponad 1 zabiera 10% puli. Włócznia (2 pola) ma o 10% mniejsze statystyki, bicz i kunai (3 pola) o 20%, a shuriken (4 pola) o 30%. Kostur jest wyjątkiem - jego zasięg nic nie kosztuje, bo każdy strzał zużywa chakrę.
  • Kunai i shurikeny zadają mniej obrażeń, ale zwiększają Szybkość i Zręczność - szybciej chodzisz i atakujesz. W zamian obniżają Obronę.
  • Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Przez niższą Zręczność atakujesz wolniej. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami. Maczuga obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
  • Podstawowy miecz, taki jak Chokutō, daje zwykłe obrażenia bez dodatkowych premii i kar. Katana zwiększa Zręczność, więc przyspiesza ataki kosztem obrażeń.
  • Kosa zajmuje obie ręce. Jak inne ciężkie bronie dwuręczne zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność.
  • Nie każde lekkie obuwie przyspiesza chodzenie. Szybkość dają sandały zwiadowcy i Buty Wichru. Inne lekkie obuwie daje co innego: tabi dają życie i obronę, a buty z pieczęcią żywiołu swoją premię (np. Buty Grzmotu - Zręczność, Buty Fali - życie). Ciężkie obuwie daje więcej obrony, ale obniża Szybkość i spowalnia chodzenie.
  • Każdy element ochronny - nakrycie głowy, pancerz, obuwie i tarcza - daje obronę. Lekki przedmiot połowę swojej siły daje w obronie, a drugą połowę w swojej specjalności: na przykład Opaska ognia dodaje obronę i obrażenia, Opaska wiatru obronę i Szybkość, a Haori wody obronę, życie i chakrę. Przedmiot, którego jedyną premią jest obrona (np. Opaska ziemi), daje samą obronę. Lekkie przedmioty nie mają kar.
  • Ciężki przedmiot prawie całą siłę (90%) daje w obronie, a resztę w życiu. Do tego obniża Szybkość i chakrę (zbroja także lekko Wiatr), a w zamian dostaje jeszcze więcej życia. Nie obniża Zręczności, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki - wolniejsze ataki daje tylko ciężka broń.
  • Przykładowe zestawy na 150. poziomie: lekki zwiadowcy (Hitai-ate, Strój i Sandały) daje +876 obrony, +645 życia, +83 Szybkości i +70 Zręczności. Ciężki (Kabuto, Pancerz i Nagolenniki) daje +1564 obrony i +858 życia kosztem 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Na 300. poziomie lekki zestaw Mędrca Ścieżek daje +1782 obrony, +1320 życia, +167 Szybkości i +142 Zręczności, a ciężki +3202 obrony i +1737 życia kosztem 310 Szybkości, 270 chakry i 12 punktów Wiatru.
  • Ciężka tarcza zajmuje jedną rękę i można połączyć ją z bronią jednoręczną. Obniża Szybkość i chakrę, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki; zwykła tarcza nie ma kar. Zwykła tarcza dzieli siłę po równo na obronę i życie, a ciężka daje prawie samą obronę: na 300. poziomie zwykła tarcza ma 600 obrony i 900 życia, a ciężka 1076 obrony i 792 życia przy -175 Szybkości i -87 chakry.

Statystyki główne

  • Życie i chakra rosną z Witalnością i Wytrzymałością.
  • Obrażenia i obrona rosną z Siłą i Obroną.
  • Moc jutsu rośnie z Intelektem: jeden punkt Intelektu daje 2 punkty mocy. To wzmocnienie techniki, a nie liczba obrażeń. Przykładowo 100 punktów mocy zwiększa jej wartość o 50%: wartość 20 rośnie do 30 przed pozostałymi premiami i ochroną celu. Ostateczny efekt zależy od rodzaju jutsu, jego treningu, profesji, żywiołu i Twojego poziomu (zob. „Co jeszcze wpływa na moc”).
  • Szybkość chodzenia i ataku pokazuje czas w sekundach, więc im mniej, tym szybciej. Atak co 0,2 sekundy jest dwa razy częstszy niż atak co 0,4 sekundy. Na 1. poziomie bez ekwipunku krok trwa 0,25 sekundy, a zwykły atak 0,3 sekundy. Krok może trwać od 0,1 do 0,4 sekundy, a zwykły atak od 0,1 do 2 sekund.
  • Cios krytyczny rośnie z Intelektem (do 40%) i z przedmiotami. Łącznie nie przekroczy 50%.
  • Unik rośnie ze Zręcznością i Szybkością razem, maksymalnie do 20%.

Wraz z poziomem potrzebujesz więcej Szybkości i Zręczności, żeby utrzymać dotychczasowe tempo. Bez premii profesji i przedmiotów utrzymanie tempa z początku gry (atak co 0,3 s, krok co 0,25 s) wymaga około 1,2 punktu Zręczności na poziom i 0,6 punktu Szybkości na poziom - na 100. poziomie to 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę. Możesz inwestować więcej, żeby przyspieszyć, lub zaakceptować wolniejsze tempo na rzecz innych cech. Premie profesji do tych dwóch statystyk wzmacniają punkty ponad startową jedynkę; ekwipunek pomaga uzupełnić wymagania. Zręczność przyspiesza ataki podstawowe, a jutsu mają własny czas użycia.

Zysk z Szybkości i Zręczności maleje: pierwsze punkty przyspieszają najbardziej, a każdy następny trochę mniej. Najszybsze tempo (atak co 0,1 s, krok co 0,1 s) osiągniesz dopiero przy dużej liczbie punktów, a dalsze punkty nic już nie dają. Przykład: na 50. poziomie 25 punktów Zręczności daje atak co 0,46 s, 50 punktów - co 0,32 s, 100 punktów - co 0,21 s, a do 0,1 s potrzeba 395 punktów (razem z przedmiotami). Na 300. poziomie próg najszybszego ataku to 1894 punkty.

Krytyk i unik rosną z liczbą rozwiniętych punktów, z coraz mniejszym przyrostem. Sam awans ich nie obniża. 100 punktów Intelektu ponad startową jedynkę daje 20% krytyka; jego limit z Intelektu wynosi 40%, a przedmioty mogą podnieść łączną szansę najwyżej do 50%. Przykład: 30% krytyka z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%, nie 65%. Łącznie 100 punktów Zręczności i Szybkości ponad startowe wartości daje 10% uniku.

Jak to działa w walce

Przy zwykłym ataku najpierw przeciwnik ma szansę na unik - wtedy nie dostaje obrażeń. Jeśli nie uniknie ciosu, gra losuje 80-100% Twoich Obrażeń. Przykładowo przy Obrażeniach 100 zwykły cios ma siłę od 80 do 100. Cios krytyczny podwaja wylosowany wynik; ta szansa dotyczy zwykłych ataków, nie jutsu.

Następnie obrona celu zmniejsza trafienie o część obrażeń. Ile obrony potrzeba, zależy od poziomu atakującego: obrona równa 100 + poziom atakującego zatrzymuje połowę ciosu, dwa razy większa - dwie trzecie, a trzy razy większa - trzy czwarte. Silniejszy przeciwnik przebija więc więcej obrony, ale Ty z poziomem też zbierasz jej więcej z punktów i ekwipunku, więc obrona nie traci znaczenia w dalszej grze. Przykłady dla ciosu o sile 100, zanim zadziała unik, żywioł lub osłona:

  • Atakuje przeciwnik na 50. poziomie: przy 150 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 300 - 33, przy 1000 - 13, a przy 2000 - 7.
  • Atakuje przeciwnik na 300. poziomie: przy 400 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 1000 - 29, przy 2000 - 17, a przy 3000 - 12.

Ta zasada działa w obie strony: Ty też łatwiej przebijasz obronę potworów i graczy, gdy masz wyższy poziom.

Więcej obrony zawsze pomaga, ale każdy kolejny punkt daje coraz mniejszą poprawę. Ochrona nie ma górnego limitu, więc bardzo wysoka obrona może zbić słaby cios do zera. Wtedy działa reguła zera: z szansą 50% cios i tak zabiera 1% Twojego maksymalnego życia (co najmniej 1 punkt), a w pozostałych przypadkach nic. Przykład: potwór z 50. poziomu uderza za 3, a Ty masz 1000 obrony i 2000 życia. Cios spada do 0, ale mniej więcej co drugi raz zabierze Ci 20 życia. Ta sama zasada działa, gdy Ty atakujesz mocno opancerzonego przeciwnika. Zwykły atak najpierw losuje 80-100% siły, a krytyk podwaja ten wynik przed obroną. Jutsu nie zadają krytyków, ale też osłabia je obrona celu. Przy jutsu żywiołowych znaczenie ma dodatkowo opanowanie żywiołu obronnego.

Wylogowanie w trakcie walki

Gdy walczysz albo dostajesz cios od innego gracza, po prawej stronie ekranu pojawia się mieczyk z odliczaniem 60 sekund. Jeśli w tym czasie klikniesz Wyloguj, postać zostaje jeszcze na mapie przez 60 sekund, tak jak po zamknięciu karty. W tym czasie można ją atakować: potwory zawsze, a inni gracze tylko tam, gdzie wolno im z Tobą walczyć (wojna klanowa, walka drużyn, nagroda za głowę, pojedynek). Jeśli wejdziesz do gry w tym czasie ponownie, wracasz na to samo pole z tym samym zdrowiem. Poza walką wylogowanie działa od razu.

Potwory

Potwory też mają życie, chakrę, obrażenia, obronę i pozostałe cechy używane w walce. Liczą się według tych samych zasad co gracze: krytyk z Intelektu do 40%, unik do 20%, a Zręczność i Szybkość przyspieszają je coraz mniej. Potwór atakuje najwyżej co 0,6 sekundy. Elitarne, herosi i tytani są mocniejsi od zwykłych oraz mają znacznie więcej życia. Dokładne różnice znajdziesz we wpisie „Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?”.

Potwory nie noszą przedmiotów, ale ich siła rośnie z poziomem tak, jakby miały ekwipunek: dostają dodatkowe życie, obrażenia i obronę, zgodnie ze swoimi mocnymi stronami. Na pierwszych poziomach ta premia jest niewielka. Wyżej potwór nie padnie już od jednego ciosu, a gracz w sprzęcie ze swojego poziomu nadal wygrywa z jednym zwykłym potworem.

Życie potworów rośnie dodatkowo z ich poziomem, żeby walka nie kończyła się po jednym-dwóch ciosach. Do 10. poziomu potwory mają nieco mniej życia, niż wynikałoby z ich statystyk (85%). Od 10. do 60. poziomu ten zapas stopniowo rośnie, aż do 2,5 razy więcej, i od 60. poziomu zostaje na tym poziomie. Przykład: potwór na 35. poziomie ma około 1,7 razy więcej życia, niż wynikałoby z samych statystyk. Od około 50. poziomu gracz w sprzęcie ze swojego poziomu pokonuje zwykłego potwora ze swojego poziomu zwykle w 3-4 sekundy, a na niższych poziomach szybciej. Doświadczenie i złoto za potwora się od tego nie zmieniają.

Poziom pomaga ocenić siłę przeciwnika, ale potwory na tym samym poziomie mogą mieć różne mocne strony. Drapieżniki stawiają na siłę i zręczność, ciężkie stworzenia na życie i obronę, a istoty magiczne na chakrę i moc jutsu. Zwykłe zwierzęta spotkasz na niższych poziomach, a potężne smoki, władców i bijū na najwyższych.

Żywiołaki mają wysokie opanowanie żywiołów. Podstawowe żywiołaki ziemi, wody, wiatru, ognia i błyskawic mają poziom 170 oraz 85% swojego żywiołu. Lód łączy wodę i wiatr, burza błyskawice i wiatr, a popiół ogień i ziemię. Żywiołaki ziemi i metalu mają więcej obrony, wiatru i błyskawic więcej szybkości lub zręczności, a ognia większą moc jutsu. Władca Żywiołów ma poziom 240 i opanowanie każdego z pięciu żywiołów na poziomie 85%.

Niektóre potwory zajmują większy obszar mapy. Rozmiar 1 oznacza 1×1 pole, rozmiar 2 - 2×2 pola, a rozmiar 3 - 3×3 pola. Nie możesz przejść przez żadne z tych pól. Zasięg ataku liczy się od najbliższej krawędzi potwora, więc dużego przeciwnika możesz dosięgnąć, stojąc obok jego obszaru. Jutsu obszarowe zadaje mu osobne obrażenia za każde jego pole objęte atakiem.

Jak działają żywioły i przewagi elementarne?#

Każdy z pięciu żywiołów (Ogień, Woda, Błyskawica, Ziemia, Wiatr) ma opanowanie od 0 do 100% (z dokładnością do 0,01%). Nowa postać zaczyna z 50% opanowania wybranego żywiołu i 0% pozostałych (20% u Żywiołaka). Paski widzisz w oknie Statystyki. Wybór przy tworzeniu postaci nie ogranicza nauki innych żywiołów ani ich jutsu. Startowe 50% daje +25% mocy jutsu wybranego żywiołu i zmniejsza o 30% obrażenia od jutsu żywiołu, który kontrujesz.

Trening w Świątyni

  • Każda Świątynia trenuje jeden żywioł, więc na wszystkie pięć musisz odwiedzić pięć świątyń. Trenujesz stojąc przy NPC.
  • Wpisujesz kwotę ryō, a opanowanie rośnie proporcjonalnie. Koszt rośnie z Twoim poziomem i z obecnym opanowaniem (im bliżej 100%, tym drożej).
  • Trening osłabia o tyle samo żywioł, który jest silny wobec trenowanego (np. Ogień +3% obniża Wodę o 3%). Opanowanie nie spada poniżej 0%.

Bonus z przedmiotów

Opaski, haori i obuwie z nazwą żywiołu dodają co najmniej 5 punktów opanowania tego żywiołu. Premia rośnie równo z poziomem przedmiotu: około 6 na poziomie 50, 8 na poziomie 150 i 12 na poziomie 300. Amulet lub pierścień z nazwą żywiołu też zaczyna od 5, ale rośnie szybciej: około 8 na poziomie 50, 15 na poziomie 150 i 25 na poziomie 300. Każdy taki przedmiot obniża też opanowanie żywiołu, który kontruje nazwany żywioł, o połowę premii (w dół), czyli co najmniej o 2. Na przykład sprzęt Ognia osłabia Wodę, która chroni przed Ogniem: Opaska ognia nowicjusza daje Ogień +5 i Wodę -2, Pierścień ognia Mędrca Ścieżek Ogień +25 i Wodę -12, a Haori ognia Mędrca Ścieżek Ogień +12 i Wodę -6. Premię i karę dostajesz, gdy nosisz przedmiot. Żywioły nie zabierają przedmiotowi innych statystyk, ale zmieniają jego cenę: każdy punkt premii podnosi ją o 5%, a każdy punkt kary obniża o 5%. Pierścień z +25 i -12 kosztuje więc o 65% więcej niż taki sam pierścień bez żywiołów. Łączny wynik z treningu, profesji i ekwipunku nie przekroczy 100%.

Opanowanie a odnowienie jutsu

Opanowanie żywiołu skraca odnowienie jutsu tego samego żywiołu: przy 50% o 2,5%, a przy 100% maksymalnie o 5%. Liczy się łączne opanowanie z treningu, profesji i wyposażenia, do 100%. Techniki bez żywiołu nie otrzymują tej premii.

Najpierw działa trening jutsu i premia profesji, a dopiero potem opanowanie żywiołu. Jeśli po tych premiach czekasz 10 sekund, pełne opanowanie skróci czas do 9,5 sekundy. Zwiększenie opanowania pomoże od następnego użycia jutsu; nie skróci odliczania, które już trwa. Potwory korzystają z tej samej zasady.

Cykl przewag

Ogień → Wiatr → Błyskawica → Ziemia → Woda → Ogień. Strzałka znaczy „jest silny wobec”: Ogień jest silny wobec Wiatru, a słaby wobec Wody.

Jak to wpływa na obrażenia

  • Przy ataku liczy się żywioł używanego jutsu. Im lepiej znasz Ogień, tym mocniejsze są Twoje jutsu Ognia. Przy 100% opanowania premia do mocy wynosi 50%.
  • Przy obronie liczy się żywioł silniejszy od nadlatującego ataku. Przed Ogniem chroni Woda: przy 100% Wody obrażenia jutsu Ognia maleją o 60%, jeszcze przed pozostałą ochroną.

Dotyczy tylko jutsu z żywiołem - techniki z zakładki Brak nie mają takich bonusów. Potwory mają własne opanowanie, więc niektóre są odporne na dany żywioł, a inne podatne.

Jakie są rodzaje broni i jak działa zasięg?#

Broń decyduje o animacji i zasięgu ataku podstawowego. Bez broni walczysz pięściami.

  • Wręcz (zasięg 1 pole): miecz, katana, miecz dwuręczny, ciężka broń, maczuga, sztylet, podwójne ostrza, kosa i młot. Kosa zajmuje obie ręce.
  • Z zasięgiem (kilka pól, trafia od razu): włócznia (2 pola, zajmuje obie ręce) i bicz (3 pola, jedna ręka).
  • Dystansowa (pocisk leci do celu): shuriken, kunai, rzucane ostrza i kostur. Kostur zajmuje obie ręce.
  • Dwie bronie naraz: dwie bronie wręcz dają podwójne cięcie z zasięgiem 1 pola. Dwa kunai lub shurikeny lecą jako dwa pociski i zachowują zasięg krótszej broni. Mieszanka broni wręcz i dystansowej działa jak atak wręcz. Słabsza z dwóch broni (o mniejszych obrażeniach) daje tylko połowę swoich statystyk - premii i kar. Przykład: dwa miecze po 1000 obrażeń dają razem 1500, a nie 2000. Koszt życia lub chakry za atak liczy się w pełni dla obu broni. Broń dwuręczna zajmuje obie ręce, więc ma mocniejsze statystyki niż jedna broń jednoręczna - tyle, ile broń i tarcza razem. Przykład: na 150. poziomie miecz ma 900 obrażeń, dwa miecze dają razem 1350, a topór około 1800 (kosztem szybkości i zręczności). Podwójne ostrza zadają około 15% mniej obrażeń niż dwa miecze (na 150. poziomie około 1150), za to zwiększają zręczność i szansę na krytyk.

Każdy pocisk z broni dystansowej kosztuje 1 punkt chakry. Kostur zużywa 1% maksymalnej chakry za każdy pocisk, co najmniej 1 punkt. Przy dwóch kunai lub shurikenach płacisz 2 punkty za atak; dwa kostury zużyją po 1% za każdy pocisk. Jeśli nie masz dość chakry, atak nie zostanie wykonany i nie rozpocznie odnowienia.

Kostur zajmuje obie ręce, daje bonus do chakry i zadaje zwiększone obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Wolniej się poruszasz i atakujesz. Każdy pocisk kosztuje 1% maksymalnej chakry, dlatego większy zapas chakry oznacza też nieco wyższy koszt strzału. W zamian kostur trafia z pełną mocą z każdej odległości, a jego zasięg 4 pól nie obniża mu statystyk.

Pozostałe bronie też różnią się statystykami. Miecz jest neutralną podstawą. Katana zwiększa zręczność kosztem części obrażeń. Topór, miecz dwuręczny i młot zadają mocne obrażenia, ale spowalniają ruch i ataki. Topór i młot mocniej spowalniają chód niż ataki: na 300. poziomie topór ma 3600 obrażeń przy -210 Szybkości i -45 Zręczności, a młot 3234 obrażeń i 206 obrony przy -157 Szybkości i -34 Zręczności. Miecz dwuręczny dodatkowo zwiększa życie, a młot obronę. Maczuga zwiększa obronę kosztem szybkości i obrażeń; obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale nie atakujesz wolniej. Sztylet i podwójne ostrza zwiększają zręczność oraz szansę na krytyk, ale obniżają obronę i obrażenia. Włócznia zajmuje obie ręce, ma zasięg 2 pól i zwiększa zręczność oraz obrażenia kosztem szybkości i obrony. Bicz ma zasięg 3 pól i zwiększa szybkość oraz zręczność, ale obniża obronę i obrażenia. Kosa zajmuje obie ręce, zadaje większe obrażenia i obniża szybkość oraz zręczność.

Broń, która kosztuje życie lub chakrę

Jeśli przedmiot-broń ma ujemne życie lub chakrę, każdy atak podstawowy zabiera tyle życia lub chakry (sumują się wszystkie bronie; uszkodzenia nie zmniejszają kosztu). Gdy masz za mało, atak się nie odbywa i nie ma odnowienia, a zobaczysz komunikat „Za mało chakry” lub „Za mało życia”. Dotyczy też strzału w powietrze z broni dystansowej. Machnięcie bronią wręcz nic nie kosztuje.

Jak działają pojedynki?#

Pojedynek to umówiona walka dwóch graczy o stawkę. Walczycie tylko ze sobą, a przeciwnik ma czerwony znacznik.

  • Wyzwij gracza z jego profilu (przycisk z mieczami). Musi być w grze, w pobliżu (ta sama mapa i warstwa, do 15 pól), a Wy obaj żywi i od 5 poziomu. Różnica poziomów może wynosić najwyżej 10 - gracz na 30 poziomie walczy z graczami od 20 do 40 poziomu.
  • Z jednym graczem możesz stoczyć najwyżej 3 pojedynki na dobę (liczą się też remisy).
  • Wyzwany ma 60 sekund na przyjęcie lub odrzucenie.
  • Pojedynek kończy się, gdy ktoś zginie. Przegrany odradza się jak zwykle, a zwycięzca przejmuje od niego 10% ryō (przy sobie), 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie, 10% respektu i jeden losowy przedmiot z plecaka (założone są bezpieczne). Przedmiot trafia do plecaka zwycięzcy, a gdy jest pełny, do jego depozytu. Jeśli i tam brak miejsca, zostaje przy przegranym.
  • Tę samą stawkę płaci ten, kto się podda albo wyloguje w trakcie.
  • Remis (bez strat) jest po 10 minutach bez rozstrzygnięcia albo gdy jednego z Was zabije ktoś trzeci (np. wróg z wojny klanowej).
  • Wynik dostajesz w Zdarzeniach. Okno Pojedynki (menu) pokazuje wygrane, porażki, remisy i historię starć. Te wyniki liczą się też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod statystykami walk z graczami pokazuje walki z każdym przeciwnikiem osobno (z liczbą remisów, R:).
Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#

Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.

Dobór zestawu

Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty. Ciężkie topory, miecze i młoty mocniej uderzają, ale spowalniają ruch i ataki; maczuga spowalnia tylko ruch. Shurikenami, kunai i kosturem walczysz z daleka. Przy dwóch broniach atakujesz z bliska, jak podwójnymi ostrzami. Każdy element ubioru i tarcza dają obronę: lekkie połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku), ciężkie prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu - ale nie spowalniają ataków. Ciężka zbroja utrudnia też przepływ chakry i lekko osłabia Wiatr: obniża maksymalną chakrę i opanowanie Wiatru (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów). Przykład: pełny ciężki zestaw (hełm, pancerz i nagolenniki) na 150. poziomie daje około 1564 obrony i 858 życia, ale odbiera około 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej. Szaty na tułów i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Wyposażenie żywiołowe wzmacnia nazwany żywioł, ale osłabia jego kontrę. Amulet i pierścień mają osobne miejsca.

Mikstury

Mikstury życia, chakry, regeneracji oraz oba wywary mają kolejne oznaczenia wariantów: Lv1, Lv2, Lv3 i dalej. Wymagany poziom postaci nadal rośnie co 10 poziomów: pierwszy wariant wymaga poziomu 1, drugi 10, trzeci 20, aż do poziomu 300. Na przykład Mikstura Życia Lv2 wymaga poziomu postaci 10. Wyższy wariant przywraca więcej zasobów. Regeneracja przywraca życie i chakrę natychmiast; nie jest czasowym leczeniem jutsu. Wywar Krwi poświęca część życia, by przywrócić chakrę. Wywar Ducha działa odwrotnie: zabiera chakrę, ale przywraca życie. Na poziomie 100 Wywar Krwi Lv11 zabiera 53 życia i przywraca 168 chakry, a Wywar Ducha Lv11 zabiera 53 chakry i przywraca 168 życia.

Jak działa kowal?#

Kowal naprawia przedmioty, ulepsza je i zmienia ich jakość. Rozmowę z nim zaczynasz u NPC kowala. Jego okno ma trzy zakładki: Naprawa, Zmień jakość i Ulepszanie. Obsługuje broń, tarcze, zbroje, nakrycia głowy, buty i akcesoria, zarówno założone, jak i z plecaka. Przedmiotów zwykłych (np. mikstur) nie rusza.

Naprawa

W zakładce Naprawa widzisz tylko uszkodzone przedmioty (założone i z plecaka); gdy żaden nie wymaga naprawy, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Napraw. Koszt to 1% wartości przedmiotu za każdy 1% uszkodzeń (np. przedmiot za 1 000 ryō z uszkodzeniami 50% kosztuje 500 ryō). Po naprawie uszkodzenia wracają do 0%. Co to są uszkodzenia i jak rosną, opisuje wpis „Jak działają uszkodzenia przedmiotów?”.

Zmień jakość

W zakładce Zmień jakość podnosisz jakość przedmiotu artefaktami z bossów. Kliknij slot na górze zakładki. Otworzy się okienko z plecakiem (i założonymi przedmiotami), w którym są tylko przedmioty zwykłej jakości, czyli te, którym można podnieść jakość. Wybrany przedmiot trafia do slotu; mały krzyżyk przy jego ikonie zdejmuje go z powrotem, a ponowny klik w slot pozwala wybrać inny.

Zakładka ma dwie części:

  • Wybór jakości i przedmiotu - jeden wiersz w dwóch kolumnach. Po lewej, przy krawędzi okna, slot z samą ikoną przedmiotu (pusty slot ma plus i podpis Wybierz). Po prawej radio buttony Nasycony, Elitarny, Mityczny z ikoną potrzebnego artefaktu (np. 3/5) i szansą powodzenia (kolumna Szansa), a pod nimi podpowiedzi, czego brakuje. Nad wierszem, pod nagłówkiem Artefakty (po prawej widać Twoje saldo w ryō), są trzy kafelki (Elity, Herosa, Tytana) z liczbą sztuk w plecaku.
  • Podgląd przedmiotu (pod wierszem, wskazany strzałką ze slotu) - dane przedmiotu jak w oknie szczegółów (statystyki, wartość, wymagany poziom, uszkodzenia), ale pokazujące przedmiot po wybranej jakości: nowe statystyki, wartość i jakość zmieniają się razem z wyborem radio buttona. Jakość nie losuje wyniku, tylko ma szansę powodzenia, więc nowe wartości są dokładne. Statystyka, która się nie zmienia, wygląda jak zwykła, a przyrost przy zmienionej statystyce widać w podpowiedzi po najechaniu. Pod podglądem jest przycisk Zmień jakość z kosztem w ryō, a pod nim przypomnienie, że przy porażce przedmiot zostaje zniszczony, a artefakty i ryō przepadają.

Jakość możesz podnieść tylko zwykłemu przedmiotowi i od razu na wybrany stopień. Nie ma kolejnych etapów: zwykły miecz możesz zamienić od razu na mityczny, bez przechodzenia przez nasycony i elitarny. Przedmiot, który ma już jakość nasyconą, elitarną albo mityczną, nie może być ulepszany jakościowo. Każdy stopień wymaga innego artefaktu:

  • nasycony: 5 sztuk Artefaktu Elity, szansa 50%,
  • elitarny: 3 sztuki Artefaktu Herosa, szansa 30%,
  • mityczny: 2 sztuki Artefaktu Tytana, szansa 15%.

Do tego płacisz ryō przy sobie: 100% aktualnej wartości przedmiotu (wartość rośnie z ulepszeniami).

Próba może się nie udać. Wtedy przedmiot zostaje zniszczony (znika z gry), a artefakty i ryō przepadają. Po udanej zmianie (i po zniszczeniu) podgląd z przyciskiem znika, a po zakończeniu animacji przedmiot znika też ze slotu, który się zwalnia, bo przedmiot nie może już zmienić jakości. Udaną zmianę widać w slocie jako rozbłysk w kolorze nowej jakości z iskrami, a zniszczenie jako krótką animację rozpadu, a wynik (udało się albo nie) w samym formularzu, na jego górze. Kolejną próbę zaczynasz od ponownego wyboru przedmiotu. Przykład: masz zwykły miecz o wartości 1 000 ryō i 3 Artefakty Herosa. Próba kosztuje 3 artefakty i 1 000 ryō, a z szansą 30% miecz stanie się elitarny (jego wartość wzrośnie wtedy trzykrotnie). Z szansą 70% miecz zostanie zniszczony, więc ryzykuj tylko przedmioty, których nie szkoda.

Co daje każda jakość, opisuje wpis „Czym jest jakość przedmiotu?”.

Ulepszanie do +3

W zakładce Ulepszanie widzisz tylko przedmioty bez uszkodzeń (założone i z plecaka); gdy nie masz żadnego, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Ulepsz. Ulepszasz do +3, tylko przy uszkodzeniach 0% (uszkodzony najpierw napraw w zakładce Naprawa). Opłata schodzi z salda (ryō przy sobie) i rośnie z każdym krokiem: ulepszenie do +1 kosztuje 50%, do +2 - 100%, a do +3 - 200% aktualnej wartości przedmiotu.

Ulepszenie jest ryzykiem: każda statystyka losuje osobno zmianę od -30% do +30% swojej wartości bazowej. Jedna może wzrosnąć, a inna spaść, a pech może osłabić cały przedmiot. Sam napis +1 nie oznacza więc, że wszystko stało się lepsze. Przy ujemnych statystykach korzystny wynik zmniejsza karę, a niekorzystny ją zwiększa. Komunikat po ulepszeniu pokazuje, co zmieniło się w tym egzemplarzu.

Przykład: miecz za 1 000 ryō z 100 obrażeń. Ulepszenie do +1 kosztuje 500 ryō, a obrażenia zmienią się o od -30 do +30, np. na 120. Teraz miecz jest wart 1 300 ryō, więc +2 kosztuje 1 300 ryō. Przy wartości 1 600 ryō ulepszenie do +3 kosztuje 3 200 ryō. Cała droga do +3 to 5 000 ryō, a obrażenia mogą skończyć gdziekolwiek między 10 a 190.

Każdy poziom podnosi też wartość przedmiotu o 30% ceny bazowej (+1 to 130%, +3 to 190%), więc rosną cena sprzedaży, koszt naprawy i opłata za depozyt. Poziom widać jako plakietkę +N na obrazku.

Artefakty

Artefakty wypadają z bossów: elitarne potwory dają Artefakt Elity, herosi Artefakt Herosa, a tytani Artefakt Tytana. Każdy boss ma na to 10% szansy, to osobny rzut od zwykłego łupu, z tymi samymi warunkami (energia i co najmniej 20% obrażeń potwora). Szczegóły łupu opisuje wpis o nagrodzie za zabicie potwora.

  • Artefakty muszą leżeć w plecaku, żeby kowal je zużył (nie w depozycie).
  • Nie da się ich użyć jak mikstury. Możesz je oddać kowalowi, schować do depozytu, wymienić z innym graczem, wystawić na Targ albo wyrzucić.
  • Handlarz nie skupuje artefaktów. Jeśli nie chcesz ich użyć, sprzedaj je innym graczom przez Targ lub wymianę.
  • Zajmują miejsce w plecaku jak inne przedmioty zwykłe (do 100 sztuk w slocie).
  • Okno kowala pokazuje, ile każdego artefaktu masz.
Czym jest jakość przedmiotu?#

Ten sam przedmiot może mieć różną jakość - im wyższa, tym mocniejsze statystyki:

  • Zwykły - bez zmian,
  • Nasycony - statystyki +10% (każda statystyka rośnie jednak o co najmniej +1), wartość ×2,
  • Elitarny - +20% (co najmniej +2), wartość ×3,
  • Mityczny - +30% (co najmniej +3), wartość ×4.

Liczy się wyższa z dwóch wartości: procent albo minimalny przyrost. Dzięki temu jakość pomaga też przy małych statystykach, np. szybkość +2 w przedmiocie nasyconym to +3, a w mitycznym +5. Statystyka równa 0 się nie zmienia.

Wyższa wartość działa wszędzie, gdzie liczy się cena: depozyt, Targ, naprawa i ulepszanie u kowala. Wyjątkiem jest sprzedaż u handlarza - płaci za każdy przedmiot jak za zwykły.

Lepsze przedmioty znajdziesz w skrzyniach i jako łup. Mają kolorową poświatę i tło (bez ramki): nasycony złote, elitarny niebieskie, mityczny czerwone (kolory zgodne z artefaktami: Elity, Herosa i Tytana). Na Targu jakość pokazuje tylko kolor. Szczegóły przedmiotu pokazują statystyki już po uwzględnieniu jakości.

  • Kary (ujemne statystyki) przy wyższej jakości maleją o ten sam procent, co najmniej o tyle samo punktów (+1 / +2 / +3), ale nigdy nie zamieniają się w bonus (najlepszy wynik to 0).
  • Jakość sumuje się z ulepszeniami u kowala.
  • Zostaje przy przedmiocie po wymianie, wystawieniu na Targu i oddaniu do depozytu.
  • Jakość możesz też podnieść u kowala artefaktami z bossów - zob. wpis „Jak działa kowal?”.
  • Sklep sprzedaje tylko przedmioty zwykłej jakości. Mikstury i materiały nie mają jakości.

Skąd bierze się cena przedmiotu?

Cena wyposażenia rośnie wraz z poziomem i zależy od jego rodzaju oraz statystyk. Bonusy podnoszą cenę, a kary ją obniżają. Punkty opanowania żywiołu też zmieniają cenę: każda premia podnosi ją o 5%, a każda kara obniża o 5%. Mikstury mają osobny przelicznik oparty na ryō z potworów: podstawowa Mikstura Życia kosztuje mniej więcej tyle, ile średnio daje jeden zwykły potwór jej poziomu (licząc 70% szansy na ryō). Na przykład Mikstura Życia Lv1 kosztuje 3 ryō, Lv6 (poziom 50) 63 ryō, Lv16 (poziom 150) 343 ryō, a Lv31 (poziom 300) 1157 ryō. Punkt chakry jest wart nieco więcej niż punkt życia, bo Mikstura Chakry przywraca go mniej i kosztuje tyle co Mikstura Życia. Wywar, który zabiera część życia lub chakry, jest tańszy o wartość zabranego zasobu: na poziomie 100 Mikstura Życia Lv11 (220 życia) kosztuje 177 ryō, a Wywar Ducha Lv11 (168 życia, -53 chakry) 78 ryō. Jakość i ulepszenia u kowala zwiększają wartość egzemplarza.

Co pokazują szczegóły przedmiotu?#

Broń, pancerze, ubrania i akcesoria mają warianty od poziomu 1 do 300. Kolejne warianty tej samej rodziny pojawiają się zwykle co 2-3 poziomy, więc możesz częściej wymieniać sprzęt na lepiej dopasowany do swojej postaci. Mikstury mają osobne progi co 10 poziomów.

Po najechaniu na slot z przedmiotem (plecak, założone przedmioty, sklep) pojawia się krótka podpowiedź: nazwa, rodzaj z podtypem (np. Ręce · Broń jednoręczna) i wymagany poziom.

Po kliknięciu w przedmiot zobaczysz ikonę, nazwę, rodzaj, podtyp, wymagany poziom i statystyki (tylko niezerowe: bonusy na zielono, kary na czerwono). Przy ulepszonym przedmiocie zmieniona statystyka pokazuje wartość przed i po, np. +5 → +7.

Pod statystykami widać Wartość (z uszkodzeniami), a dla przedmiotów zwykłych Ilość, dla wyposażenia Uszkodzenia z paskiem. Okno nie przyciemnia ekranu - zamkniesz je krzyżykiem albo klikając obok. Przedmioty zwykłe mają w slocie plakietkę z ilością (np. x5).

W profilu innego gracza możesz porównać jego założony przedmiot z pasującym przedmiotem, który masz na sobie. Strzałkami przełączasz się między jego założonymi przedmiotami, które mają u Ciebie pasujący slot. Porównanie nie przypina wyposażenia oglądanego gracza.

Jak działają drużyny?#

Drużyna to maksymalnie 4 graczy pod wspólną nazwą i tagiem. Okno Drużyny ma zakładki Lista drużyn i Utwórz drużynę.

Zakładanie

  • Wymaga 5. poziomu i kosztuje 1 000 ryō (z salda).
  • Nazwa: 3-20 znaków, tag: 2-5 znaków. Oba muszą być wolne (przy tagu wielkość liter nie ma znaczenia: gdy jest NINJA, nie założysz ninja, ale tag zostaje zapisany tak, jak go wpiszesz).
  • Zakładający zostaje kapitanem. Możesz założyć drużynę tylko wtedy, gdy w żadnej nie jesteś. Jeśli opuściłeś drużynę jako kapitan, nową założysz dopiero po 5 minutach.

Dołączanie

  • Na liście drużyn kliknij Dołącz - kapitan dostaje prośbę, którą akceptuje albo odrzuca. Swoje prośby możesz anulować. Filtry: Wysłane zaproszenia i Niepełne drużyny.
  • Do pustej drużyny dołączasz od razu jako kapitan.
  • Możesz być tylko w jednej drużynie naraz. Gdy jedna drużyna cię przyjmie (albo dołączysz do pustej), pozostałe wysłane prośby znikają same.
  • Po opuszczeniu drużyny musisz odczekać 5 minut przed dołączeniem do kolejnej (także tej samej). Przycisk „Dołącz” odlicza czas.
  • W trakcie walki drużynowej nie można dołączyć do walczących drużyn ani ich opuścić.
  • Gdy kapitan odchodzi, kapitaństwo przechodzi na najstarszego członka. Kapitan może też przekazać kapitaństwo wybranemu członkowi (Ustawienia -> Kapitan), także w trakcie walki.

Profil drużyny

Profil pokazuje członków (kapitan z gwiazdką), ich profesję, rangę, poziom i doświadczenie zdobyte dla drużyny. Pod nimi widać Dośw. (suma doświadczenia drużyny) i Reputację. Wolne miejsca oznacza +. Zakładki:

  • Prezentacja - opis drużyny od kapitana (Markdown, do 5000 znaków). Administracja może poprawić treść niezgodną z regulaminem, a kapitan dostaje powiadomienie.
  • Statystyki - wyniki walk drużynowych (wygrane, remisy, przegrane, przycisk Lista), przebieg walk i nagrody.
  • Ranking - miejsce drużyny w rankingach z wykresem historii.
  • Dziennik - kto i kiedy dołączył albo odszedł (do 50 najnowszych wpisów, z XP zdobytym dla drużyny).

Kapitan widzi też listę próśb o dołączenie.

Bonus drużynowy

Gdy zabijasz potwory, każdy inny członek drużyny online, który jest na tej samej mapie i nie dalej niż 20 pól od Ciebie, dostaje 10% Twojego doświadczenia (minimum 1 XP). Bonus dostaje tylko członek, który żyje - martwy czekający na odrodzenie go nie dostaje. Wpis „Bonus drużynowy od X: +N XP” pojawia się w dzienniku walki.

Koledzy z drużyny na ekranie

Pod avatarem w lewym górnym rogu widzisz kolegów z drużyny, którzy są online: głowa, poziom i pasek zdrowia. Poległy kolega ma szary avatar. Najechanie pokazuje nick i zdrowie, a kliknięcie otwiera profil.

Nazwa gracza z tagiem

Gracz z drużyny ma na mapie nazwę {tag} | {nazwa} [{poziom}], np. NINJA | Kuro [12] (tag w innym kolorze), a bez drużyny {nazwa} [{poziom}].

Ranking drużyn

W rankingach jest osobna kategoria Drużyny z podkategoriami Doświadczenie i Reputacja.

  • Doświadczenie to suma doświadczenia, które obecni członkowie zdobyli dla drużyny. Bonus drużynowy, poziomy, ryō i zabici wrogowie nie mają wpływu. Po odejściu gracza jego wkład jest odejmowany, a rozwiązana drużyna znika z rankingu.
  • Tabela odświeża się raz dziennie o północy. Linia Ranking w profilu drużyny liczy się na bieżąco, więc może się chwilowo różnić.
  • Drużyny z taką samą sumą mają to samo miejsce. Ranking nie daje respektu ani medali.
  • W rankingach graczy są też kategorie Doświadczenie dla drużyny i (24h) - wynik osobisty gracza.
Jak działają klany?#

Klan to większa grupa graczy (do 24 członków). Możesz być jednocześnie w jednej drużynie i jednym klanie. Okno Mój klan otwierasz z menu.

Zakładanie

Bez klanu widzisz listę klanów i formularz Utwórz klan. Nazwa ma 3-24 znaków, założenie wymaga 20. poziomu i kosztuje 100 000 ryō (z salda). Zakładający zostaje przywódcą.

Dołączanie

  • Na liście klanów kliknij Dołącz - przywódca dostaje powiadomienie (kategoria Klan) i w sekcji Kandydaci akceptuje albo odrzuca. Prośbę możesz anulować. Pełny klan (24 osoby) nikogo nie przyjmie.
  • Możesz być tylko w jednym klanie naraz. Prośbę wysyłasz, gdy nie jesteś w żadnym klanie. Gdy jeden klan cię przyjmie, pozostałe wysłane prośby znikają same.
  • Klan bez członków możesz przejąć przyciskiem Przejmij - zostajesz przywódcą od razu. Tak samo działa to przy drużynie bez członków.
  • Klany, w których byłeś, mają oznaczenie Były członek.

Opuszczanie

Przycisk Opuść klan. W trakcie wojny klanowej nie można opuścić klanu ani dołączyć do klanu, który walczy. Gdy odchodzi przywódca, rolę przejmuje najdłużej należący zastępca, a gdy zastępców nie ma - najdłużej należący członek. Odejście zostaje w historii klanu (Byli członkowie). Po dobrowolnym odejściu nie dołączysz do żadnego klanu przez 24 godziny (przycisk odlicza czas). Po wyrzuceniu kary nie ma.

Ustawienia klanu

Przywódca i zastępca mają w oknie Mój klan przycisk Ustawienia z zakładkami:

  • Prezentacja - opis klanu (Markdown, do 5000 znaków).
  • Rangi - lista członków z przyciskami: Zastępca (mianowanie, maksymalnie 2; ten sam przycisk Odwołaj zdejmuje stanowisko), Przywódca (przekazanie przywództwa) i Wyrzuć (usuwa z klanu i wysyła powiadomienie). Role zmienia tylko przywódca.
  • Ogłoszenie - krótki komunikat do 500 znaków (np. o zbiórce na wojnę), widoczny tylko dla członków na górze profilu klanu, z autorem i datą. Puste pole albo Usuń wyłącza ogłoszenie.

Zastępca ma dostęp do ustawień (edytuje Prezentację, widzi Rangi) i rozpatruje prośby o dołączenie.

Misje klanu

Misje klanu są w oknie Misje, w zakładce Klan (tylko dla członków; przycisk Misje w oknie klanu otwiera ją od razu). Klan dostaje codziennie 15 misji (5 D, 4 C, 3 B, 2 A, 1 S), ale wykonuje je klan.

  • Warunek: klan musi mieć co najmniej 5 członków (inaczej zakładka pokazuje informację).
  • Udział: każdy członek sam przyjmuje misję (Przyjmij) i dostaje własne pole zabić oraz własny czas (2 minuty × 3 na potwora). Naraz masz jedną aktywną misję klanu, a każdą możesz podjąć raz. Liczy się tylko pełne zabicie (100% obrażeń od jednego gracza), a zabicia ponad pole nie są liczone.
  • Sukces: misja jest udana, gdy 5 graczy wykona to samo (w mniejszym klanie tylu, ilu jest członków). Widać to w wierszu (np. Gracze: 2/5). Gdy wymagana liczba graczy ją wykona, nie można jej już przyjąć.
  • Potwory dobrane są od najniższego do najwyższego poziomu członków klanu: D to najsłabsza część zakresu, S najmocniejsza. Zestaw powstaje przy pierwszym otwarciu zakładki Klan danego dnia.
  • Nagroda: każdy, kto wykonał swoje pole, dostaje pełne doświadczenie (nie dzielone), w chwili wykonania misji klanu, jeśli jest wtedy online (mnożniki jak w misjach dziennych). Kto nie zdążył, nic nie dostaje. Respekt (D 2, C 4, B 6, A 8, S 10) dostaje wyłącznie klan, raz za misję. Wynik widać w Zdarzeniach (kategoria Klan).
  • Plakietka na scenie pokazuje Twoje pole zabić i czas, a w dymku, ilu graczy klanu wykonało swoje pole. Kliknięcie otwiera zakładkę Klan.
  • Push: gdy ktoś rozpocznie misję klanu jako pierwszy, członkowie, którzy nie grają, dostają powiadomienie „Rozpoczęcie misji klanu” (włączysz je w Ustawieniach -> Powiadomienia).

Wojny klanowe

W czasie wojny członkowie obu klanów mogą się atakować (poza wojną walki graczy nie ma).

  • Wyzwanie: wojnę wypowiada przywódca lub zastępca: w profilu wybranego klanu klika Wyzwij na wojnę. Oba klany muszą mieć co najmniej 5 członków i nie mogą mieć innej wojny ani wyzwania. Każda strona wnosi stawkę 100 000 ryō ze skarbca klanu (wyzywający przy wysłaniu, wyzwany przy przyjęciu).
  • Odpowiedź: przywódca i zastępcy wyzwanego klanu mają 24 godziny na przyjęcie lub odrzucenie (przycisk Wojna). Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane lub wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: wojna trwa 24 godziny. W tym czasie nikt nie może dołączyć do żadnego z klanów ani go opuścić. Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem (kliknięcie otwiera okno wojny). Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować zwykłym atakiem i jutsu (jutsu obszarowe trafia tylko wrogów z wojny). Tarcza ochronna chroni przed atakiem.
  • Zabicie: zabity wróg nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów, a Twój klan dostaje punkt wojny.
  • Wynik: wygrywa klan z większą liczbą zabić. Zwycięzca bierze całą pulę (200 000 ryō) do skarbca i 10% reputacji przegranego. Przy remisie każdy klan odzyskuje tylko połowę stawki (50 000 ryō), a reputacja się nie zmienia. Obie strony dostają powiadomienie.
  • Statystyki i dziennik: w zakładce Statystyki profilu klanu są wygrane, remisy i przegrane, Przebieg wojen i Nagrody z wojen, a pod nimi Dziennik wojen.

Dziennik klanu

Zakładka Dziennik w profilu klanu pokazuje od najnowszych: założenie klanu, dołączenia i przejęcia, odejścia i wyrzucenia oraz zmiany rang (kto został przywódcą lub zastępcą i kto przestał nim być).

Profil klanu i czat

  • Profil pokazuje członków, Reputację klanu (własny licznik, rośnie za wykonane misje), miejsce w rankingu reputacji klanów i zakładki Prezentacja, Członkowie (z oznaczeniem przywódcy i zastępców), Statystyki i Dziennik.
  • W czacie jest zakładka Klan, widoczna tylko dla członków.

Skarbiec klanu

Przycisk Skarbiec w oknie „Mój klan”:

  • Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
  • Wypłacać może tylko przywódca lub zastępca, gdy w klanie jest co najmniej 5 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także wypłacającego) i trafia do plecaków, reszta zostaje w skarbcu. Kandydaci, którzy czekają na przyjęcie, nie dostają udziału i nie liczą się do tych 5 osób. Każdy członek dostaje powiadomienie z kwotą.
  • Ze skarbca schodzi stawka wojny - 100 000 ryō. Wygrana wojna wpłaca do skarbca całą pulę (200 000 ryō), odrzucone wyzwanie zwraca stawkę, a remis tylko połowę (50 000 ryō).
  • Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.

Trwająca wojna i historia wojen

W profilu klanu, gdy klan prowadzi wojnę, nad zakładkami jest box z wynikiem na żywo, widoczny także dla postronnych graczy. Kliknięcie otwiera szczegóły: dwie kolumny graczy (zabicia i zgony, gwiazdka przy najlepszym zabójcy) i przebieg wojny. Dziennik wojen (Statystyki -> wojny) działa w trzech krokach: lista klanów z bilansem (W, P, R) -> oś czasu wojen z wybranym klanem -> szczegóły wojny (baner z wynikiem, rozliczeniem puli i reputacji, kolumny graczy z poziomem z dnia wojny oraz historia walk).

Co pokazuje profil gracza?#

Profil pokazuje poziom gracza, profesję i założone wyposażenie. Ma cztery zakładki:

  • Prezentacja - postać z wyposażeniem, medale, reputacja, klan i drużyna. Kliknięcie założonego przedmiotu otwiera jego szczegóły.
  • Statystyki - wykonane misje (S, A, B, C, D), statystyki pojedynków oraz walk z potworami (zwykłe, elitarne, herosi, tytani; wygrane i przegrane), osobne liczniki zabitych wrogów i zgonów w wojnach klanowych i walkach drużynowych oraz rekordy z 24 godzin. Przycisk Lista pod statystykami otwiera listę: potworów danego typu (z W i P), przeciwników z pojedynków albo zabójstw w wojnach i walkach drużynowych (kto kogo zabił, kiedy i z jakim poziomem).
  • Ranking - miejsce w każdej kategorii, wykres zmian pozycji i link do rankingu.
  • Dziennik - oś zdarzeń: utworzenie postaci, awanse, zdobyte rangi, ukończone questy, od najnowszych.
Co się dzieje, gdy usunę postać?#
  • Od razu: tracisz możliwość logowania się do gry i znika z listy postaci, wyszukiwarki i rankingów. Opuszcza klan i drużynę (przywództwo przechodzi na najstarszego członka; po przywróceniu trzeba dołączyć na nowo). Jej wymiany są anulowane, a nagrody za głowę (jej i na nią) wygasają, z kwotami wracającymi do depozytu zleceniodawców. W historii innych graczy jej nazwa jest przekreślona.
  • Po 30 dniach: wszystkie dane postaci (przedmioty, ryō, statystyki, misje, dziennik) są trwale usuwane. Zostaje nazwa i obrazek, żeby historia innych graczy pokazywała, z kim walczyli.
Co znajdę w wiki?#

Wiki to zasady gry i katalogi dostępne bez logowania:

  • Pytania i odpowiedzi - wszystkie wpisy z wyszukiwarką. Każde pytanie ma własny link: kliknij # obok tytułu, aby go skopiować i wysłać innym. Po rozwinięciu pytania jego link widać też w pasku adresu.
  • Bestiariusz i Przedmioty - karty potworów i wyposażenia. Szukaj po nazwie, zakresie poziomów, kategorii lub żywiole. Kliknij nazwę, aby otworzyć osobną kartę. Karta potwora pokazuje nagrodę za zabicie, mapy, na których się pojawia, i graczy z największą liczbą zabójstw. Karta przedmiotu pokazuje poprzedni i następny przedmiot z tej samej rodziny.
  • Porównanie - przyciskiem Porównaj wybierz do 3 przedmiotów i zobacz je obok siebie. Różnice wobec pierwszego są zielone (lepiej) albo czerwone (gorzej).
  • Profesje, Żywioły oraz Rangi - premie profesji, cykl przewag żywiołów, wymagania rang i liczba miejsc w najwyższych rangach.

Statystyki potworów dotyczą zwykłego potwora. Krótszy czas ruchu lub ataku oznacza szybszy ruch lub atak.