Przejdź do treści
shinobigameWIKI
Wiki/Pytania i odpowiedzi

Pytania i odpowiedzi

Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.

Wszystkie pytania: 60
Co to za gra?#

To gra 2D w przeglądarce, w którą grasz razem z innymi na komputerze lub telefonie. Tworzysz postać, zwiedzasz świat, walczysz z potworami, zdobywasz wyposażenie i rozwijasz umiejętności. Możesz też dołączyć do drużyny lub klanu i walczyć z graczami na określonych zasadach. Gra ma grafikę pixel art i klimat inspirowany anime.

Kiedy ruszy gra?#

Nie jestem w stanie wskazać konkretnego terminu. Będę jednak regularnie udostępniał nowe elementy, które będziecie mogli przetestować. Do Waszej dyspozycji pozostaje również forum, na którym możecie zgłaszać ewentualne błędy oraz sugestie.

Jak stworzyć postać?#

Kreator ma pięć kroków: płeć, profesja, żywioł, wygląd i podsumowanie. Ukończone kroki możesz otworzyć ponownie jednym kliknięciem.

Kroki

  • Płeć - od niej zależą dostępne elementy wyglądu. Zmiana płci kasuje wygląd.
  • Profesja - na początku żadna profesja nie jest wybrana. Dotknij kafelka, aby otworzyć opis nad listą profesji: styl gry, mocne i słabe strony, premiowane jutsu oraz broń. Nazwy statystyk mają podpowiedzi. Wstecz lub × w rogu opisu wraca do listy, a Dalej zatwierdza profesję i przechodzi do żywiołu.
  • Żywioł - na początku żaden nie jest wybrany. Dotknij kafelka, aby otworzyć opis z przewagami i słabościami. Wybrany żywioł będzie opanowany na start w 50%, pozostałe w 0%, a u Żywiołaka w 20%. Wstecz lub × wraca do listy, a Dalej zatwierdza wybór.
  • Wygląd - kreator losuje wygląd na start, a Ty możesz go zmieniać. Nogi (a u kobiet także tors) zawsze mają ubranie.
  • Podsumowanie - podgląd postaci oraz nazwa (2-20 znaków). Kreator od razu pokazuje, czy nazwa jest wolna.

Dobrze wiedzieć

  • Wybory są zapamiętane w karcie, więc po odświeżeniu wracasz do rozpoczętej postaci. Przy zamykaniu karty przeglądarka zapyta o potwierdzenie.
  • Wstecz cofa o krok, a Anuluj na pierwszym kroku wraca do listy postaci i kasuje wybory.
  • Po kliknięciu Stwórz wracasz do listy postaci, a nowa postać jest zaznaczona. Błędy widać nad przyciskami albo pod polem nazwy.
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#

Za awans dostajesz punkty, które sam przydzielasz do wybranych cech postaci. To statystyki podstawowe, np. Siła i Witalność. Gra przelicza je na statystyki główne, czyli gotowe wartości używane w walce: obrażenia, życie, obronę czy tempo ataków. Obie grupy widzisz w oknie Statystyki.

Statystyki podstawowe

  • Witalność - zwiększa maksymalne życie. Jeden punkt daje 3 punkty życia.
  • Wytrzymałość - zwiększa maksymalną chakrę, którą zużywasz na jutsu. Jeden punkt daje 3 punkty chakry.
  • Siła - wzmacnia zwykłe ataki bronią. Jeden punkt daje 2 punkty Obrażeń. Nie zwiększa mocy jutsu.
  • Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane od zwykłych ataków i jutsu. Jeden punkt daje 2 punkty obrony w statystykach głównych.
  • Zręczność - szybszy atak i (razem z Szybkością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza atak trochę mniej niż poprzedni.
  • Intelekt - większa moc jutsu i leczenia oraz większa szansa na cios krytyczny ataku podstawowego.
  • Szybkość - szybsze chodzenie i (razem ze Zręcznością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza krok trochę mniej niż poprzedni.

Podane przeliczniki są przed premiami i karami profesji. Przykładowo 5 punktów Witalności daje 15 dodatkowego maksymalnego życia, a profesja może ten wynik zmienić. Jeśli walczysz głównie bronią, Siła zwiększa siłę ciosu, a Zręczność pozwala uderzać częściej. Przy jutsu Intelekt zwiększa ich skuteczność, a Wytrzymałość pozwala zgromadzić więcej chakry.

Punkty do rozdania

Każda statystyka podstawowa zaczyna od 1 punktu. Wybrany przy tworzeniu postaci żywioł jest opanowany w 50%, a pozostałe w 0% (20% u Żywiołaka). Za każdy poziom dostajesz 5 punktów do rozdania, ale dopiero od 2 poziomu - dochodzą one do tej bazy. Wydanych punktów nie cofniesz.

Po awansie Twoje życie i chakra odnawiają się do pełna.

Punkty rozdajesz w oknie Statystyki: kliknij wybraną statystykę podstawową, ustaw wartość przyciskami + i - (albo wpisz liczbę) i kliknij Gotowe. Zmiany widać w oknie dopiero po Gotowe, a zapisujesz je przyciskiem Zapisz zmiany pod listą (Resetuj je cofa). Dopóki masz nierozdane punkty, u góry okna widać przypomnienie.

W tym samym oknie możesz sprawdzić Kalkulator walki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora oraz szansę pokonania grupy. Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, żywiołów, osłon ani leczenia. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku.

Profesja i premia startowa

  • Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11. Żywiołak zamiast premii do cech otrzymuje opanowanie pozostałych żywiołów.
  • Każdy zaczyna z premią +20 życia i +10 chakry.

Czym różnią się profesje?

Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:

  • Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
  • Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
  • Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
  • Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
  • Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
  • Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
  • Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
  • Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
  • Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
  • Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
  • Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.

Broń profesji

Każda profesja ma +10% do obrażeń samej preferowanej broni, po uwzględnieniu jej jakości, ulepszeń i zużycia. Siła i obrażenia z pozostałych przedmiotów nie są mnożone. Rodzaje broni widzisz w kreatorze i opisie przedmiotu. Broń zgodna z Twoją profesją ma zieloną poświatę ikony w sklepie, w plecaku i wśród założonych przedmiotów. Przy dwóch broniach każda pasująca otrzymuje własną premię; nie przenosi jej na drugą broń. Słabsza broń liczy się w połowie, więc jej premia też jest liczona od połowy obrażeń.

Bonus profesji do jutsu

Premia profesji działa tylko na wybrane rodzaje jutsu. Ich listę znajdziesz wyżej, przy opisie profesji. W oknie Umiejętności rozpoznasz je po gwiazdce i złotej ramce. Pokazane tam wartości już uwzględniają premię - nie doliczaj jej drugi raz.

Moc jutsu zwiększasz Intelektem, a nie mocniejszą bronią. Niższy koszt chakry nie oznacza darmowej techniki: koszt jest zaokrąglany w górę. Krótsze odnowienie oznacza, że szybciej użyjesz jutsu ponownie.

Premia Żywiołaka

Żywiołak ma +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. Na starcie daje to 50% dominującego żywiołu i po 20% pozostałych. Premia działa tylko podczas gry tą profesją. Po zmianie profesji zachowujesz wytrenowane opanowanie, a tracisz samą premię. Powrót do Żywiołaka przywraca ją jeden raz.

Trening i przedmioty mogą zwiększyć opanowanie, ale łączny wynik nie przekroczy 100%. Świątynia uwzględnia premię profesji w opanowaniu i cenie; trening nie odbiera samej premii profesji.

Statystyki z przedmiotów

  • Szybkość i Zręczność z przedmiotu podbijają Twoje statystyki podstawowe. Ujemna wartość je osłabia. Jeśli kara z przedmiotów jest większa niż Twoje rozdane punkty, chodzisz i atakujesz wolniej niż postać bez tych punktów - kara działa także na postać, która nie rozwija Szybkości ani Zręczności.
  • Życie, chakra, obrażenia, obrona i szansa na krytyk dodają się wprost do statystyk głównych.
  • Ekwipunek nie dodaje bezpośrednio Siły, Witalności, Wytrzymałości ani Intelektu i nie zwiększa mocy jutsu. Może za to zwiększyć życie, chakrę, obrażenia, obronę, krytyk, tempo ataków albo opanowanie żywiołu.
  • Każdy przedmiot ma pulę punktów, która rośnie z jego poziomem: broń jednoręczna 3 punkty na poziom, broń dwuręczna 5, zbroja, nakrycie głowy, obuwie i tarcza 2, amulet i pierścień 1. Za 1 punkt przedmiot daje 3 życia lub chakry, 2 obrażeń lub obrony albo 1 Szybkości. Zręczność i krytyk są droższe - kosztują po 2 punkty. Kara oddaje punkty w tej samej cenie, więc przedmiot z karą ma większe premie. Przykład: miecz z 100. poziomu ma 300 punktów, czyli 600 obrażeń. Katana z tego poziomu oddaje 10 Zręczności za 40 obrażeń.
  • Jeden przedmiot daje najwyżej 12% szansy na krytyk.
  • Zasięg broni też kosztuje: każde pole zasięgu ponad 1 zabiera 10% puli. Włócznia (2 pola) ma o 10% mniejsze statystyki, bicz i kunai (3 pola) o 20%, a shuriken (4 pola) o 30%. Kostur jest wyjątkiem - jego zasięg nic nie kosztuje, bo każdy strzał zużywa chakrę.
  • Kunai i shurikeny zadają mniej obrażeń, ale zwiększają Szybkość i Zręczność - szybciej chodzisz i atakujesz. W zamian obniżają Obronę.
  • Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Przez niższą Zręczność atakujesz wolniej. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami. Maczuga obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
  • Podstawowy miecz, taki jak Chokutō, daje zwykłe obrażenia bez dodatkowych premii i kar. Katana zwiększa Zręczność, więc przyspiesza ataki kosztem obrażeń.
  • Kosa zajmuje obie ręce. Jak inne ciężkie bronie dwuręczne zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność.
  • Nie każde lekkie obuwie przyspiesza chodzenie. Szybkość dają sandały zwiadowcy i Buty Wichru. Inne lekkie obuwie daje co innego: tabi dają życie i obronę, a buty z pieczęcią żywiołu swoją premię (np. Buty Grzmotu - Zręczność, Buty Fali - życie). Ciężkie obuwie daje więcej obrony, ale obniża Szybkość i spowalnia chodzenie.
  • Każdy element ochronny - nakrycie głowy, pancerz, obuwie i tarcza - daje obronę. Lekki przedmiot połowę swojej siły daje w obronie, a drugą połowę w swojej specjalności: na przykład Opaska ognia dodaje obronę i obrażenia, Opaska wiatru obronę i Szybkość, a Haori wody obronę, życie i chakrę. Przedmiot, którego jedyną premią jest obrona (np. Opaska ziemi), daje samą obronę. Lekkie przedmioty nie mają kar.
  • Ciężki przedmiot prawie całą siłę (90%) daje w obronie, a resztę w życiu. Do tego obniża Szybkość i chakrę (zbroja także lekko Wiatr), a w zamian dostaje jeszcze więcej życia. Nie obniża Zręczności, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki - wolniejsze ataki daje tylko ciężka broń.
  • Przykładowe zestawy na 150. poziomie: lekki zwiadowcy (Hitai-ate, Strój i Sandały) daje +876 obrony, +645 życia, +83 Szybkości i +70 Zręczności. Ciężki (Kabuto, Pancerz i Nagolenniki) daje +1564 obrony i +858 życia kosztem 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Na 300. poziomie lekki zestaw Mędrca Ścieżek daje +1782 obrony, +1320 życia, +167 Szybkości i +142 Zręczności, a ciężki +3202 obrony i +1737 życia kosztem 310 Szybkości, 270 chakry i 12 punktów Wiatru.
  • Ciężka tarcza zajmuje jedną rękę i można połączyć ją z bronią jednoręczną. Obniża Szybkość i chakrę, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki; zwykła tarcza nie ma kar. Zwykła tarcza dzieli siłę po równo na obronę i życie, a ciężka daje prawie samą obronę: na 300. poziomie zwykła tarcza ma 600 obrony i 900 życia, a ciężka 1076 obrony i 792 życia przy -175 Szybkości i -87 chakry.

Statystyki główne

  • Życie i chakra rosną z Witalnością i Wytrzymałością.
  • Obrażenia i obrona rosną z Siłą i Obroną.
  • Moc jutsu rośnie z Intelektem: jeden punkt Intelektu daje 2 punkty mocy. To wzmocnienie techniki, a nie liczba obrażeń. Przykładowo 100 punktów mocy zwiększa jej wartość o 50%: wartość 20 rośnie do 30 przed pozostałymi premiami i ochroną celu. Ostateczny efekt zależy od rodzaju jutsu, jego treningu, profesji, żywiołu i Twojego poziomu (zob. „Co jeszcze wpływa na moc”).
  • Szybkość chodzenia i ataku pokazuje czas w sekundach, więc im mniej, tym szybciej. Atak co 0,2 sekundy jest dwa razy częstszy niż atak co 0,4 sekundy. Na 1. poziomie bez ekwipunku krok trwa 0,25 sekundy, a zwykły atak 0,3 sekundy. Krok może trwać od 0,1 do 0,4 sekundy, a zwykły atak od 0,1 do 2 sekund.
  • Cios krytyczny rośnie z Intelektem (do 40%) i z przedmiotami. Łącznie nie przekroczy 50%.
  • Unik rośnie ze Zręcznością i Szybkością razem, maksymalnie do 20%.

Wraz z poziomem potrzebujesz więcej Szybkości i Zręczności, żeby utrzymać dotychczasowe tempo. Bez premii profesji i przedmiotów utrzymanie tempa z początku gry (atak co 0,3 s, krok co 0,25 s) wymaga około 1,2 punktu Zręczności na poziom i 0,6 punktu Szybkości na poziom - na 100. poziomie to 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę. Możesz inwestować więcej, żeby przyspieszyć, lub zaakceptować wolniejsze tempo na rzecz innych cech. Premie profesji do tych dwóch statystyk wzmacniają punkty ponad startową jedynkę; ekwipunek pomaga uzupełnić wymagania. Zręczność przyspiesza ataki podstawowe, a jutsu mają własny czas użycia.

Zysk z Szybkości i Zręczności maleje: pierwsze punkty przyspieszają najbardziej, a każdy następny trochę mniej. Najszybsze tempo (atak co 0,1 s, krok co 0,1 s) osiągniesz dopiero przy dużej liczbie punktów, a dalsze punkty nic już nie dają. Przykład: na 50. poziomie 25 punktów Zręczności daje atak co 0,46 s, 50 punktów - co 0,32 s, 100 punktów - co 0,21 s, a do 0,1 s potrzeba 395 punktów (razem z przedmiotami). Na 300. poziomie próg najszybszego ataku to 1894 punkty.

Krytyk i unik rosną z liczbą rozwiniętych punktów, z coraz mniejszym przyrostem. Sam awans ich nie obniża. 100 punktów Intelektu ponad startową jedynkę daje 20% krytyka; jego limit z Intelektu wynosi 40%, a przedmioty mogą podnieść łączną szansę najwyżej do 50%. Przykład: 30% krytyka z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%, nie 65%. Łącznie 100 punktów Zręczności i Szybkości ponad startowe wartości daje 10% uniku.

Jak to działa w walce

Przy zwykłym ataku najpierw przeciwnik ma szansę na unik - wtedy nie dostaje obrażeń. Jeśli nie uniknie ciosu, gra losuje 80-100% Twoich Obrażeń. Przykładowo przy Obrażeniach 100 zwykły cios ma siłę od 80 do 100. Cios krytyczny podwaja wylosowany wynik; ta szansa dotyczy zwykłych ataków, nie jutsu.

Następnie obrona celu zmniejsza trafienie o część obrażeń. Ile obrony potrzeba, zależy od poziomu atakującego: obrona równa 100 + poziom atakującego zatrzymuje połowę ciosu, dwa razy większa - dwie trzecie, a trzy razy większa - trzy czwarte. Silniejszy przeciwnik przebija więc więcej obrony, ale Ty z poziomem też zbierasz jej więcej z punktów i ekwipunku, więc obrona nie traci znaczenia w dalszej grze. Przykłady dla ciosu o sile 100, zanim zadziała unik, żywioł lub osłona:

  • Atakuje przeciwnik na 50. poziomie: przy 150 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 300 - 33, przy 1000 - 13, a przy 2000 - 7.
  • Atakuje przeciwnik na 300. poziomie: przy 400 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 1000 - 29, przy 2000 - 17, a przy 3000 - 12.

Ta zasada działa w obie strony: Ty też łatwiej przebijasz obronę potworów i graczy, gdy masz wyższy poziom.

Więcej obrony zawsze pomaga, ale każdy kolejny punkt daje coraz mniejszą poprawę. Ochrona nie ma górnego limitu, więc bardzo wysoka obrona może zbić słaby cios do zera. Wtedy działa reguła zera: z szansą 50% cios i tak zabiera 1% Twojego maksymalnego życia (co najmniej 1 punkt), a w pozostałych przypadkach nic. Przykład: potwór z 50. poziomu uderza za 3, a Ty masz 1000 obrony i 2000 życia. Cios spada do 0, ale mniej więcej co drugi raz zabierze Ci 20 życia. Ta sama zasada działa, gdy Ty atakujesz mocno opancerzonego przeciwnika. Zwykły atak najpierw losuje 80-100% siły, a krytyk podwaja ten wynik przed obroną. Jutsu nie zadają krytyków, ale też osłabia je obrona celu. Przy jutsu żywiołowych znaczenie ma dodatkowo opanowanie żywiołu obronnego.

Wylogowanie w trakcie walki

Gdy walczysz albo dostajesz cios od innego gracza, po prawej stronie ekranu pojawia się mieczyk z odliczaniem 60 sekund. Jeśli w tym czasie klikniesz Wyloguj, postać zostaje jeszcze na mapie przez 60 sekund, tak jak po zamknięciu karty. W tym czasie można ją atakować: potwory zawsze, a inni gracze tylko tam, gdzie wolno im z Tobą walczyć (wojna klanowa, walka drużyn, nagroda za głowę, pojedynek). Jeśli wejdziesz do gry w tym czasie ponownie, wracasz na to samo pole z tym samym zdrowiem. Poza walką wylogowanie działa od razu.

Potwory

Potwory też mają życie, chakrę, obrażenia, obronę i pozostałe cechy używane w walce. Liczą się według tych samych zasad co gracze: krytyk z Intelektu do 40%, unik do 20%, a Zręczność i Szybkość przyspieszają je coraz mniej. Potwór atakuje najwyżej co 0,6 sekundy. Elitarne, herosi i tytani są mocniejsi od zwykłych oraz mają znacznie więcej życia. Dokładne różnice znajdziesz we wpisie „Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?”.

Potwory nie noszą przedmiotów, ale ich siła rośnie z poziomem tak, jakby miały ekwipunek: dostają dodatkowe życie, obrażenia i obronę, zgodnie ze swoimi mocnymi stronami. Na pierwszych poziomach ta premia jest niewielka. Wyżej potwór nie padnie już od jednego ciosu, a gracz w sprzęcie ze swojego poziomu nadal wygrywa z jednym zwykłym potworem.

Życie potworów rośnie dodatkowo z ich poziomem, żeby walka nie kończyła się po jednym-dwóch ciosach. Do 10. poziomu potwory mają nieco mniej życia, niż wynikałoby z ich statystyk (85%). Od 10. do 60. poziomu ten zapas stopniowo rośnie, aż do 2,5 razy więcej, i od 60. poziomu zostaje na tym poziomie. Przykład: potwór na 35. poziomie ma około 1,7 razy więcej życia, niż wynikałoby z samych statystyk. Od około 50. poziomu gracz w sprzęcie ze swojego poziomu pokonuje zwykłego potwora ze swojego poziomu zwykle w 3-4 sekundy, a na niższych poziomach szybciej. Doświadczenie i złoto za potwora się od tego nie zmieniają.

Poziom pomaga ocenić siłę przeciwnika, ale potwory na tym samym poziomie mogą mieć różne mocne strony. Drapieżniki stawiają na siłę i zręczność, ciężkie stworzenia na życie i obronę, a istoty magiczne na chakrę i moc jutsu. Zwykłe zwierzęta spotkasz na niższych poziomach, a potężne smoki, władców i bijū na najwyższych.

Żywiołaki mają wysokie opanowanie żywiołów. Podstawowe żywiołaki ziemi, wody, wiatru, ognia i błyskawic mają poziom 170 oraz 85% swojego żywiołu. Lód łączy wodę i wiatr, burza błyskawice i wiatr, a popiół ogień i ziemię. Żywiołaki ziemi i metalu mają więcej obrony, wiatru i błyskawic więcej szybkości lub zręczności, a ognia większą moc jutsu. Władca Żywiołów ma poziom 240 i opanowanie każdego z pięciu żywiołów na poziomie 85%.

Niektóre potwory zajmują większy obszar mapy. Rozmiar 1 oznacza 1×1 pole, rozmiar 2 - 2×2 pola, a rozmiar 3 - 3×3 pola. Nie możesz przejść przez żadne z tych pól. Zasięg ataku liczy się od najbliższej krawędzi potwora, więc dużego przeciwnika możesz dosięgnąć, stojąc obok jego obszaru. Jutsu obszarowe zadaje mu osobne obrażenia za każde jego pole objęte atakiem.

Jak zdobywać poziomy i doświadczenie?#

Zdobywasz doświadczenie za walki i misje. Gdy uzbierasz wymaganą ilość, awansujesz. Pasek doświadczenia pokazuje postęp i ile jeszcze brakuje.

Jedna nagroda daje awans najwyżej o 1 poziom. Po awansie licznik nowego poziomu zaczyna się od 0, a nadwyżka przepada. Przykład: brakuje Ci 100 doświadczenia do awansu, a dostajesz 500. Awansujesz o jeden poziom, licznik pokazuje 0, a pozostałe 400 nie przechodzi dalej.

Szybki początek, trudniej co 10 poziomów

Pierwsze 10 poziomów zdobędziesz szybko. Przy samym polowaniu na zwykłe potwory swojego poziomu dojście od 1 do 10 wymaga orientacyjnie około 60 zabić solo. Misje i bonus drużyny mogą to przyspieszyć.

Od 10. poziomu wchodzą kolejne schody: na poziomach 10-19 awans jest łatwiejszy niż na 20-29, potem trudniej robi się od 30., 40. i kolejnych pełnych dziesiątek. Coraz silniejszy potwór daje więcej doświadczenia, ale na wyższych poziomach potrzebujesz też więcej walk na awans.

Ile doświadczenia daje potwór?

Nagroda zależy od poziomu i rodzaju potwora. Zwykły potwór na poziomie 10 ma bazową nagrodę 100 doświadczenia, na poziomie 20 ma 200. Przy zabiciu losujesz od 80% do 100% tej wartości, więc zwykły potwór na poziomie 10 daje od 80 do 100 doświadczenia przed podziałem między graczy i uwzględnieniem energii.

Elita daje 3 razy, heros 6 razy, a tytan 12 razy tyle co zwykły potwór tego samego poziomu. Większa nagroda oznacza też trudniejszą walkę. Nagrody nowych misji dziennych i klanowych bazują na nagrodzie zwykłego potwora danego poziomu.

Maksymalny poziom

Najwyższy poziom to 300. Nadal zdobywasz i gromadzisz doświadczenie ponad próg tego poziomu, ale nie awansujesz dalej. Obok informacji o maksymalnym poziomie widzisz całkowitą liczbę zdobytego doświadczenia. Nadal liczy się ono do rankingu. Utrata doświadczenia nigdy nie odbiera zdobytego poziomu.

Jak działają umiejętności (jutsu)?#

Jutsu to techniki, którymi możesz atakować, leczyć lub wspierać siebie i sojuszników. Znajdziesz je w oknie Umiejętności. Każdy żywioł ma osobną zakładkę z 30 technikami, a Brak zawiera 66 technik bez żywiołu.

Nie musisz uczyć się technik po kolei. Wybierasz tę, która Ci odpowiada, i wydajesz na nią punkty treningowe. Koszt nauki wynosi od 1 do 10 punktów i jest podany przy technice.

Kształt trafienia decyduje o mocy

Ranga jutsu 1-10 podnosi jego bazową moc, koszt chakry, zasięg wskazywania celu i rozmiar obszaru. To osobna wartość od treningu jutsu, który możesz podnieść do poziomu 5. Zasięg wskazywania celu i bazowy rozmiar obszaru rosną o 1 pole co 2 rangi. Linia ma co najmniej 2 pola, a obszar wokół rzucającego maksymalnie 5 pól przed premiami z treningu. Trening dodatkowo powiększa obszar: poziom 4 o 1 pole, poziom 5 o 2 pola. Przykład: jutsu pojedynczego celu o randze 5 ma bazową moc 44 przed premiami z Intelektu, żywiołu, profesji i treningu; ma też o 2 pola większy zasięg wskazywania celu niż na randze 1.

Kształt zmienia moc pojedynczego trafienia. Najmocniejsze jest jutsu na wskazany cel (110% mocy), bo trzeba trafić dokładnie w pole przeciwnika - jeśli się przesunie, jutsu pudłuje. Linia i krzyż mają równą moc (82%), niższą od pojedynczego celu. Pierścień (wąski obrys obszaru) występuje tylko w pułapkach - służy do odcięcia się od wrogów (wokół Ciebie) albo do zagrodzenia komuś drogi ucieczki (wokół wskazanego pola). Dalej są stożek (72%), obszar wokół Ciebie (45%) i na końcu obszar wskazywany na mapie (40%). Jutsu obszarowe mogą trafić wiele osób, więc słabsze trafienie może łącznie zadać więcej obrażeń. Przykład: przeciw jednemu przeciwnikowi jutsu na wskazany cel zada ponad dwa razy więcej niż obszar wokół Ciebie, a obszar wygrywa dopiero, gdy trafi około 3 przeciwników.

Koszt chakry rośnie z rangą i zależy od obszaru: każde pole dolicza niewielką dopłatę chakry. Pojedynczy cel kosztuje najmniej; najwięcej kosztuje obszar wskazywany na mapie. Ranga wpływa również na odnowienie jutsu, czas działania osłon i wzmocnień, długość trucizny oraz czas, przez który pułapka czeka na wejście przeciwnika. Na przykład trucizna rangi 5 działa 4 sekundy i zadaje obrażenia co sekundę, a pułapka tej rangi czeka do 7,5 sekundy. Trening i profesja mogą skrócić odnowienie, ale nie zmieniają czasu trucizny ani działania pułapki. Krwawe jutsu zamienia połowę kosztu chakry na koszt życia i zwiększa siłę swojego efektu.

Żaden obszar jutsu nie ma promienia większego niż 8 pól, nawet po treningu - tyle osiąga jutsu rangi 10 wytrenowane do poziomu 5. Obszar ataku pomija Twoje pole z chwili rzutu. Jeśli rzucasz w trakcie kroku z pola A na B, pomijane jest A. Po zakończeniu kroku pomijane jest już B. Późniejszy ruch nie zmienia wybranego obszaru ataku.

Ataki w linii, stożku, krzyżu i wokół siebie wychodzą z Twojego pola z chwili rzutu i pomijają tylko ten punkt. Podczas kroku z A do B ich początek jest na A. Sam ruch nie usuwa dodatkowego pola z ramienia krzyża ani z reszty obszaru.

Sposób trafienia i koszt życia

Nie każde jutsu trafia tak samo. Obszarowe jutsu obrażeń trafiają na jeden z trzech sposobów: wszystkie pola naraz, falą (kolejno na dalszych polach) albo w losowej kolejności. Sposób trafiania jest podany w szczegółach jutsu, a szachownica w jutsu obrażeń zawsze trafia w losowej kolejności. Obszarowe jutsu obrażeń, które trafiają falą albo w losowej kolejności, zadają o 10% więcej obrażeń niż te, które trafiają wszystkie pola naraz, bo dalsze pola mają więcej czasu na ucieczkę. Fala słabnie z odległością: pierwsze pola dostają pełną moc, a każde kolejne pole fali o 10% mniej, najmniej 40%. Przykład: przy mocy 100 pierwsze pole dostaje 100, drugie 90, trzecie 80, a pole siódme i dalsze 40. Leczenie, osłona i wzmocnienie obejmują cały wybrany obszar naraz i występują w każdym kształcie: na wskazanego sojusznika, wokół Ciebie, wokół wskazanego pola, w linii, stożku i krzyżu. Pułapka może mieć każdy kształt: jedno wskazane pole, obszar wokół Ciebie lub wokół wskazanego pola, linię albo krzyż. Czeka na wejście przeciwnika i uruchamia tylko pole, na które ktoś wszedł. Rozstawione pułapki widzą wszyscy w pobliżu, więc przeciwnik może spróbować je ominąć. Ramka pułapki pokazuje, czyja jest: Twoja jest niebieska, pułapka sojusznika z drużyny lub klanu zielona, a cudza czerwona. Czerwoną ramką oznaczone są też zapowiedzi ataków obszarowych od wrogów i potworów. Wzór „Losowy rozrzut” losuje połowę pól obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 25%, wydłuża czas rozłożenia trafień o 25% i zmniejsza koszt chakry o 25%. Wzór „Szachownica” obejmuje co drugie pole obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 20% i zmniejsza koszt chakry o 25%. W krwawym jutsu ta zniżka dotyczy zarówno kosztu chakry, jak i kosztu życia. Pułapki na jedno pole oraz w kształcie linii i krzyża używają pełnego kształtu, bez losowego rozrzutu. Pułapki obszarowe wokół Ciebie i wokół wskazanego pola mogą mieć rozrzut albo szachownicę (co drugie pole, premie jak w jutsu obrażeń, ale szachownica w pułapce zadaje o 25% mniejsze obrażenia). Czas czekania pułapki na wejście postaci nie zmienia się. Pułapka zadaje obrażenia lub zatruwa, gdy ktoś wejdzie na jej pole, i robi to z 50% większą siłą niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie. Wyjątek to pułapki w kształcie pełnego okręgu lub rombu: nie mają luk, więc ich obrażenia są o 60% mniejsze (w sumie około 40% słabsze niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie). Pułapki znikają po czasie podanym w szczegółach jutsu. Nie rozstawisz kilku naraz tym samym jutsu. Jeśli ktoś stał na polu, zanim pułapka została rozstawiona, musi najpierw zejść i wejść na nie ponownie. Jeśli nikt jej nie uruchomi, znika po czasie podanym w opisie.

Krwawe jutsu wzmacnia efekt o 25% - zwiększa obrażenia, leczenie, premię obrony osłony albo wzmocnienia. Połowę jego bazowego kosztu płacisz życiem, a połowę chakrą. Przy nieparzystym koszcie punkt życia zaokrągla się w górę. Nie użyjesz takiej techniki, jeśli po zapłaceniu kosztu nie zostałby Ci choć 1 punkt życia.

Trening

  • Za każdy poziom postaci dostajesz 1 punkt treningowy.
  • Każde jutsu możesz wytrenować do poziomu 5. Punktów nie starczy na wszystko, więc trzeba się wyspecjalizować.

Bonusy z poziomów jutsu

Każdy kolejny poziom zachowuje wcześniejsze premie. Odnowienie to czas oczekiwania na ponowne użycie jutsu.

  • Poziom 2 - odnowienie -20% (raz).
  • Poziom 3 - obrażenia lub leczenie +20%.
  • Poziom 4 - jutsu obszarowe: obszar +1 pole; pojedynczy cel: obrażenia lub leczenie +20%.
  • Poziom 5 - obrażenia lub leczenie +10%, a jutsu obszarowe dodatkowo obszar +2 pola.

Na poziomie 5 pojedynczy cel ma łącznie +50% obrażeń, a jutsu obszarowe +30% i +3 pola obszaru.

Co jeszcze wpływa na moc

Moc jutsu i leczenia rośnie z Intelektem, treningiem techniki oraz opanowaniem jej żywiołu. Obrażenia broni i premia za broń profesji nie zwiększają mocy jutsu.

Obrażenia i trucizna jutsu rosną też z poziomem postaci - tak jak broń z wyższego poziomu zadaje więcej obrażeń. Rosną równo z każdym poziomem: na 10. poziomie są około 2 razy większe niż na 1., na 50. - około 6 razy, na 150. - około 16 razy, a na 300. - około 31 razy. Dzięki temu jedno trafienie zabiera przeciwnikowi z Twojego poziomu podobną część życia przez całą grę. Leczenie też rośnie z poziomem, ale wolniej, żeby jedno jutsu leczyło podobną część życia przez całą grę: na 50. poziomie około 1,4 razy więcej niż na 1., na 150. - około 2,1 razy, a na 300. - około 3,3 razy. Osłony i wzmocnienia nie rosną z poziomem, bo mają własne limity. Ta sama zasada dotyczy jutsu potworów. Podgląd uwzględnia też premię profesji do pasującej techniki; obrona i opanowanie żywiołu przeciwnika mogą zmniejszyć obrażenia trafienia.

Jak działają osłony i wzmocnienia?

Osłona zwiększa obronę o 10% za każdą rangę jutsu, maksymalnie o 100%. Na randze 1 daje 10% obrony, a na randze 10 osiąga limit 100%. Dzięki temu ataki i jutsu zadają Ci mniej obrażeń. Premia działa przez czas pokazany w szczegółach techniki i nie zużywa się po otrzymaniu ciosu. Na przykład przy 100 punktach obrony osłona rangi 10 podnosi ją do 200.

Krwawe jutsu zwiększa premię osłony o 25%, ale nie przekracza limitu 100%. Strażnik nie wzmacnia samej osłony - jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej. Wzmocnienia Mistyka działają o 25% dłużej.

Wzmocnienie chwilowo zwiększa obrażenia ataków podstawowych oraz ofensywnych jutsu, najwyżej o 20%. Siła wzmocnienia zależy od rangi jutsu (około 2% za każdą rangę), a nie od kształtu: wzmocnienie na wiele pól jest tak samo silne jak na jedno, tylko kosztuje więcej chakry. Nie wzmacnia leczenia ani osłon i nie przyspiesza ruchu ani ataków. Osłona i wzmocnienie obejmują rzucającego oraz sojuszników z jego drużyny lub klanu stojących na polach obszaru. Przy jutsu typu Wokół siebie pole rzucającego należy do obszaru, więc efekt obejmuje także jego samego. Przy Wokół celu wskaż środek obszaru. Moc w szczegółach jutsu jest pokazywana przed dodatkowym czasowym wzmocnieniem.

Możesz mieć jednocześnie jedną osłonę i jedno wzmocnienie. Dwie osłony nie dodają się do siebie; tak samo jest ze wzmocnieniami. Nowy efekt zastąpi stary tylko wtedy, gdy jest przynajmniej tak samo silny. Słabszy nie odnowi czasu mocniejszego. Po śmierci lub wyjściu z gry efekty znikają.

Jak działa trucizna?

Trucizna odbiera życie stopniowo. Około jednej czwartej obrażeń zadaje od razu, a resztę przez kolejne sekundy. Zwykle działa przez 4 sekundy i rani co sekundę. Może zatruć jeden cel albo wrogów w obszarze jutsu. W oknie Umiejętności trujące jutsu leżą w zakładce Obrażenia. Zakładka Pułapki zawiera tylko jutsu, które czekają na wejście wroga (także te zatrute).

Szansa na unik, obrona i ochrona żywiołu są sprawdzane przy trafieniu trucizną. Jeśli już zostałeś zatruty, nie losujesz kolejnego uniku co sekundę. Osłona zwiększa obronę przy trafieniu i przez to osłabia truciznę.

Działa jedno zatrucie naraz. Silniejsza lub równie silna trucizna zastępuje poprzednią, a słabsza nie przedłuża mocniejszej. Obrażenia zadane przez truciznę liczą się przy podziale nagrody za potwora. Trucizna nie atakuje osób, z którymi nie wolno walczyć; ustaje po śmierci, zakończeniu prawa do walki lub opuszczeniu mapy albo gry przez cel lub rzucającego. Nietykalność i wczytywanie mapy również przerywają zatrucie.

Jak rozpoznać aktywne efekty?

Własne aktywne efekty widzisz po prawej stronie sceny, obok ikony walki. Niebieska tarcza oznacza osłonę, złoty znak - wzmocnienie, zielona kropla - truciznę, a zielony krzyż - trwające leczenie. Przy osłonie zobaczysz procentowy wzrost obrony, a pod ikoną pozostały czas. Dotknij lub kliknij ikonę, aby przeczytać, jak działa efekt. Osłona działa do końca odliczania i nie znika po otrzymaniu ciosu. Przy jutsu typu Wokół siebie własne pole jest objęte efektem, więc osłona, leczenie lub wzmocnienie działa również na rzucającego. Na postaci widać też delikatny efekt wizualny aktywnych jutsu.

Ile chakry zużywają jutsu?

Koszt zależy od rangi i kształtu, a każde pole obszaru dolicza 0,1 punktu chakry (suma jest zaokrąglana w górę). Na randze 1 jutsu na pojedynczy cel kosztuje 4 chakry, linia 6, krzyż 6, a obszar wskazywany na mapie 11 (9 pól). Na randze 10 obszar wskazywany na mapie obejmuje 121 pól i kosztuje 134 chakry. Szachownica i rozrzut obejmują około połowy pól, więc kosztują mniej. Wyższa ranga podnosi koszt, a profesja może go obniżyć. Techniki wymagające własnego życia zużywają mniej chakry, ale nadal odbierają życie. Leczenie, osłona i wzmocnienie trwają w czasie, więc kosztują o 50% więcej chakry niż jutsu obrażeń o tym samym kształcie. Dokładną cenę widzisz w szczegółach jutsu. Wytrzymałość zwiększa zapas chakry, a Intelekt wzmacnia efekt techniki.

Jak Obrona chroni przed jutsu?

Obrona chroni zarówno przed bronią, jak i jutsu. Liczy się tu ta sama zasada co przy broni: im wyższy poziom atakującego, tym więcej obrony potrzeba. Przykładowo, gdy potwór na 50. poziomie trafi Cię jutsu za 80, przy 150 obrony stracisz około 40 życia, a przy 1000 obrony około 10 życia, jeśli nie działają inne efekty. Więcej obrony nadal pomaga, lecz każdy kolejny punkt daje mniej niż poprzedni.

Unik może całkiem zatrzymać trafienie. Gdy obrona zbije trafienie do zera, działa reguła zera: z szansą 50% tracisz 1% maksymalnego życia. Oprócz niej mogą Cię chronić żywioł i osłona. Te zasady działają również na potwory, pułapki i ataki obszarowe.

Jak działa leczenie jutsu?

Jutsu leczące obejmuje Ciebie i sojuszników z drużyny lub klanu stojących na polach jego obszaru. Przy technice na pojedynczy cel możesz wskazać sojusznika; jeśli nie wskażesz celu i wybierzesz „Wykonaj”, jutsu uleczy Ciebie. Przy promieniu najpierw wskaż środek obszaru. Inne kształty działają od rzucającego i w jego kierunku. Jutsu przywraca więcej życia niż mikstura na podobnym poziomie, ale zużywa chakrę i ma czas odnowienia. Połowa leczenia działa od razu, a reszta stopniowo przez kilka sekund. Medyk zwiększa przywracane życie o 50%, skraca odnowienie leczenia o 10% i obniża jego koszt chakry o 5%. Nie wydłuża rozłożenia leczenia w czasie. Moc leczenia rośnie też z Intelektem i treningiem; leczenie nie jest osłabiane przez Obronę ani unik. Regenerację pokazuje zielony krzyż z odliczaniem.

Jak działają żywioły i przewagi elementarne?#

Każdy z pięciu żywiołów (Ogień, Woda, Błyskawica, Ziemia, Wiatr) ma opanowanie od 0 do 100% (z dokładnością do 0,01%). Nowa postać zaczyna z 50% opanowania wybranego żywiołu i 0% pozostałych (20% u Żywiołaka). Paski widzisz w oknie Statystyki. Wybór przy tworzeniu postaci nie ogranicza nauki innych żywiołów ani ich jutsu. Startowe 50% daje +25% mocy jutsu wybranego żywiołu i zmniejsza o 30% obrażenia od jutsu żywiołu, który kontrujesz.

Trening w Świątyni

  • Każda Świątynia trenuje jeden żywioł, więc na wszystkie pięć musisz odwiedzić pięć świątyń. Trenujesz stojąc przy NPC.
  • Wpisujesz kwotę ryō, a opanowanie rośnie proporcjonalnie. Koszt rośnie z Twoim poziomem i z obecnym opanowaniem (im bliżej 100%, tym drożej).
  • Trening osłabia o tyle samo żywioł, który jest silny wobec trenowanego (np. Ogień +3% obniża Wodę o 3%). Opanowanie nie spada poniżej 0%.

Bonus z przedmiotów

Opaski, haori i obuwie z nazwą żywiołu dodają co najmniej 5 punktów opanowania tego żywiołu. Premia rośnie równo z poziomem przedmiotu: około 6 na poziomie 50, 8 na poziomie 150 i 12 na poziomie 300. Amulet lub pierścień z nazwą żywiołu też zaczyna od 5, ale rośnie szybciej: około 8 na poziomie 50, 15 na poziomie 150 i 25 na poziomie 300. Każdy taki przedmiot obniża też opanowanie żywiołu, który kontruje nazwany żywioł, o połowę premii (w dół), czyli co najmniej o 2. Na przykład sprzęt Ognia osłabia Wodę, która chroni przed Ogniem: Opaska ognia nowicjusza daje Ogień +5 i Wodę -2, Pierścień ognia Mędrca Ścieżek Ogień +25 i Wodę -12, a Haori ognia Mędrca Ścieżek Ogień +12 i Wodę -6. Premię i karę dostajesz, gdy nosisz przedmiot. Żywioły nie zabierają przedmiotowi innych statystyk, ale zmieniają jego cenę: każdy punkt premii podnosi ją o 5%, a każdy punkt kary obniża o 5%. Pierścień z +25 i -12 kosztuje więc o 65% więcej niż taki sam pierścień bez żywiołów. Łączny wynik z treningu, profesji i ekwipunku nie przekroczy 100%.

Opanowanie a odnowienie jutsu

Opanowanie żywiołu skraca odnowienie jutsu tego samego żywiołu: przy 50% o 2,5%, a przy 100% maksymalnie o 5%. Liczy się łączne opanowanie z treningu, profesji i wyposażenia, do 100%. Techniki bez żywiołu nie otrzymują tej premii.

Najpierw działa trening jutsu i premia profesji, a dopiero potem opanowanie żywiołu. Jeśli po tych premiach czekasz 10 sekund, pełne opanowanie skróci czas do 9,5 sekundy. Zwiększenie opanowania pomoże od następnego użycia jutsu; nie skróci odliczania, które już trwa. Potwory korzystają z tej samej zasady.

Cykl przewag

Ogień → Wiatr → Błyskawica → Ziemia → Woda → Ogień. Strzałka znaczy „jest silny wobec”: Ogień jest silny wobec Wiatru, a słaby wobec Wody.

Jak to wpływa na obrażenia

  • Przy ataku liczy się żywioł używanego jutsu. Im lepiej znasz Ogień, tym mocniejsze są Twoje jutsu Ognia. Przy 100% opanowania premia do mocy wynosi 50%.
  • Przy obronie liczy się żywioł silniejszy od nadlatującego ataku. Przed Ogniem chroni Woda: przy 100% Wody obrażenia jutsu Ognia maleją o 60%, jeszcze przed pozostałą ochroną.

Dotyczy tylko jutsu z żywiołem - techniki z zakładki Brak nie mają takich bonusów. Potwory mają własne opanowanie, więc niektóre są odporne na dany żywioł, a inne podatne.

Jakie są rodzaje broni i jak działa zasięg?#

Broń decyduje o animacji i zasięgu ataku podstawowego. Bez broni walczysz pięściami.

  • Wręcz (zasięg 1 pole): miecz, katana, miecz dwuręczny, ciężka broń, maczuga, sztylet, podwójne ostrza, kosa i młot. Kosa zajmuje obie ręce.
  • Z zasięgiem (kilka pól, trafia od razu): włócznia (2 pola, zajmuje obie ręce) i bicz (3 pola, jedna ręka).
  • Dystansowa (pocisk leci do celu): shuriken, kunai, rzucane ostrza i kostur. Kostur zajmuje obie ręce.
  • Dwie bronie naraz: dwie bronie wręcz dają podwójne cięcie z zasięgiem 1 pola. Dwa kunai lub shurikeny lecą jako dwa pociski i zachowują zasięg krótszej broni. Mieszanka broni wręcz i dystansowej działa jak atak wręcz. Słabsza z dwóch broni (o mniejszych obrażeniach) daje tylko połowę swoich statystyk - premii i kar. Przykład: dwa miecze po 1000 obrażeń dają razem 1500, a nie 2000. Koszt życia lub chakry za atak liczy się w pełni dla obu broni. Broń dwuręczna zajmuje obie ręce, więc ma mocniejsze statystyki niż jedna broń jednoręczna - tyle, ile broń i tarcza razem. Przykład: na 150. poziomie miecz ma 900 obrażeń, dwa miecze dają razem 1350, a topór około 1800 (kosztem szybkości i zręczności). Podwójne ostrza zadają około 15% mniej obrażeń niż dwa miecze (na 150. poziomie około 1150), za to zwiększają zręczność i szansę na krytyk.

Każdy pocisk z broni dystansowej kosztuje 1 punkt chakry. Kostur zużywa 1% maksymalnej chakry za każdy pocisk, co najmniej 1 punkt. Przy dwóch kunai lub shurikenach płacisz 2 punkty za atak; dwa kostury zużyją po 1% za każdy pocisk. Jeśli nie masz dość chakry, atak nie zostanie wykonany i nie rozpocznie odnowienia.

Kostur zajmuje obie ręce, daje bonus do chakry i zadaje zwiększone obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Wolniej się poruszasz i atakujesz. Każdy pocisk kosztuje 1% maksymalnej chakry, dlatego większy zapas chakry oznacza też nieco wyższy koszt strzału. W zamian kostur trafia z pełną mocą z każdej odległości, a jego zasięg 4 pól nie obniża mu statystyk.

Pozostałe bronie też różnią się statystykami. Miecz jest neutralną podstawą. Katana zwiększa zręczność kosztem części obrażeń. Topór, miecz dwuręczny i młot zadają mocne obrażenia, ale spowalniają ruch i ataki. Topór i młot mocniej spowalniają chód niż ataki: na 300. poziomie topór ma 3600 obrażeń przy -210 Szybkości i -45 Zręczności, a młot 3234 obrażeń i 206 obrony przy -157 Szybkości i -34 Zręczności. Miecz dwuręczny dodatkowo zwiększa życie, a młot obronę. Maczuga zwiększa obronę kosztem szybkości i obrażeń; obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale nie atakujesz wolniej. Sztylet i podwójne ostrza zwiększają zręczność oraz szansę na krytyk, ale obniżają obronę i obrażenia. Włócznia zajmuje obie ręce, ma zasięg 2 pól i zwiększa zręczność oraz obrażenia kosztem szybkości i obrony. Bicz ma zasięg 3 pól i zwiększa szybkość oraz zręczność, ale obniża obronę i obrażenia. Kosa zajmuje obie ręce, zadaje większe obrażenia i obniża szybkość oraz zręczność.

Broń, która kosztuje życie lub chakrę

Jeśli przedmiot-broń ma ujemne życie lub chakrę, każdy atak podstawowy zabiera tyle życia lub chakry (sumują się wszystkie bronie; uszkodzenia nie zmniejszają kosztu). Gdy masz za mało, atak się nie odbywa i nie ma odnowienia, a zobaczysz komunikat „Za mało chakry” lub „Za mało życia”. Dotyczy też strzału w powietrze z broni dystansowej. Machnięcie bronią wręcz nic nie kosztuje.

Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?#
  • Zasięg: broń dystansowa ma własny zasięg w polach (także po przekątnej). Zaznacz cel kliknięciem albo klawiszem F (najbliższy w zasięgu) i strzelaj bez podchodzenia. Postać podchodzi tylko, gdy cel jest poza zasięgiem.
  • Pocisk leci: obrażenia, napisy (Unik, Krytyk) i nagroda za zabicie pojawiają się dopiero, gdy pocisk dotrze. Im dalej cel i wolniejszy pocisk (strzała jest wolniejsza od bełtu), tym dłuższa przerwa. Jeśli potwór zginie wcześniej, pocisk go nie rani.
  • Obrażenia a odległość: shuriken zadaje celowi tuż obok (1 pole, także po przekątnej) 50% obrażeń - tak samo łuki, kusze i shurikeny potworów. Z dalszych pól shuriken zadaje pełne obrażenia. Kunai zadają z bliska pełne obrażenia, ale słabną na dalszych polach - przy maksymalnym zasięgu zadają 75% obrażeń. Na przykład kunai o zasięgu 3 pól zadają pełne obrażenia z 1 pola, 87,5% z 2 pól i 75% z 3 pól. Kostur zadaje pełne obrażenia z każdej odległości.
  • Przeszkody: pociski nie przelatują przez ściany ani zablokowane pola. Strzał bez celu (klawisz F) leci na pełny dystans albo do pierwszej przeszkody.
Czy jutsu i strzały przechodzą przez ściany?#

Nie. Jutsu wykonywane w konkretne miejsce wymaga linii widoku - przy ścianie dostaniesz komunikat „Brak linii widoku do tej pozycji”. Jutsu obszarowe urywa się na pierwszej przeszkodzie, a pola oznaczone jako zagrożone to dokładnie te, które mogą oberwać. Blokują też krawędzie pól (płoty, mury). To samo dotyczy potworów - nie trafią Cię przez przeszkodę.

Czym jest energia i jak działa?#

Energia wpływa na opłacalność zabijania potworów. Nie ogranicza ruchu ani ataku.

  • Każde zabicie potwora kosztuje 1 punkt energii.
  • Z energią dostajesz pełną nagrodę (doświadczenie i ryō). Na zerze nie dostajesz doświadczenia, a ryō tylko połowę (potwór i tak ginie).
  • Energia odnawia się sama: 1 punkt co 3 minuty.
  • Limit to 100 na poziomie 1 i +3 za każdy kolejny (poziom 10 - 127, poziom 20 - 157).
Jak działa walka z innymi graczami (PvP)?#

Graczy nie można atakować bez powodu. Walka jest możliwa tylko:

  • w wojnie klanowej - z członkami wrogiego klanu,
  • z graczem poszukiwanym (nagroda za głowę) - atakuje go każdy,
  • w pojedynku - między dwoma graczami, którzy się umówili,
  • w walce drużynowej - między członkami dwóch walczących drużyn.

W innych sytuacjach ataki na graczy nie działają. Gracza, którego wolno Ci atakować, rozpoznasz po czerwonym znaczniku pod postacią i czerwonym kursorze.

Jak się walczy

  • Walczysz tak jak z potworami: atakiem bronią (z zasięgiem i szybkością Twojej broni) i jutsu. Liczą się obrona, unik, krytyk i żywioły.
  • Walka działa na tej samej mapie i warstwie, w zasięgu i nie przez ściany.
  • Jutsu obszarowe trafia tylko tych, których wolno Ci atakować.
  • Gdy zaatakujesz, tracisz własną tarczę ochronną. Gracz z aktywną tarczą jest nietykalny także dla graczy.

Wojny klanowe

Klany wypowiadają sobie wojnę na 24 godziny (szczegóły w wpisie o klanach). W wojnie atakujesz członków wrogiego klanu. Zabity nie traci ryō ani doświadczenia, odradza się jak zwykle, a Twój klan dostaje punkt.

Nagrody za głowę i pojedynki

Zasady opisują osobne wpisy: Jak działają nagrody za głowę? i Jak działają pojedynki?.

Gdzie zobaczę ostatnie walki?

Na stronie głównej, w menu (☰), jest Historia walk z 20 ostatnimi zakończonymi walkami. Zakładki: Gracze (pojedynki), Drużyny (walki drużynowe), Klany (wojny klanowe). Zwycięzca ma złotą gwiazdkę, a remis jej nie ma. Po kliknięciu walki zobaczysz szczegóły: przy pojedynku powód zakończenia, czas i przejętą nagrodę, a przy walce drużyn i wojnie klanów wynik, zestawienie graczy i przebieg walki.

Konta powiązane

Powiązane konta (postacie tego samego konta albo różne konta używane z tego samego adresu IP lub urządzenia) nie mogą ze sobą handlować, pojedynkować się, wyznaczać sobie nagród za głowę ani kupować od siebie na Targu. Powiązanie urządzenia może pozostać po wylogowaniu. Wiele postaci na jednym koncie jest dozwolone.

Oddawanie walk

Oddawanie i ustawianie walk jest zabronione (zob. regulamin). Gra zgłasza administracji podejrzane układy:

  • w pojedynkach: gracz przegrywa co najmniej 3 pojedynki dziennie z tym samym graczem (bez wygranej) przez co najmniej 2 dni z rzędu,
  • w wojnach klanowych: ta sama osoba jest zabita co najmniej 5 razy przez tego samego gracza w jednej wojnie.

Alert to tylko sygnał. Kara spotyka graczy, u których administracja potwierdzi oddawanie walk.

Co się dzieje po śmierci w PvP

  • W wojnie klanowej zabity nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów (ekwipunek zużywa się jak zawsze). Przy nagrodzie za głowę i w pojedynku są osobne zasady - zob. ich wpisy.
  • Do statystyk pojedynków w profilu i rankingów pojedynków liczą się tylko pojedynki 1 na 1. Wojny, walki drużyn i nagrody za głowę mają własne rozliczenia.
  • W historii komunikatów dostajesz wpis o wyniku: zabójca widzi Pokonałeś … i zdobycz, a zabity Przegrałeś z … i stratę.
  • Zabity odradza się normalnie i dostaje krótką tarczę ochronną.
Jak działają nagrody za głowę?#

Nagroda za głowę to zlecenie na konkretnego gracza: wyznaczasz sumę ryō, a kto zabije poszukiwanego, ją dostaje. Poszukiwanych widzisz w oknie Poszukiwani (menu).

  • Nagrodę wyznaczysz w oknie Poszukiwani albo z profilu gracza (przycisk Nagroda).
  • Ty możesz mieć dowolny poziom, ale cel musi mieć co najmniej 20 poziom. Minimum to 10 000 ryō, a do kwoty dochodzi bezzwrotna opłata 10%. Nagrody od różnych graczy się sumują.
  • Poszukiwany dostaje powiadomienie, a w zakładce Na mnie widzi, kto wyznaczył nagrodę, za ile i do kiedy. Od tej chwili każdy gracz od 20 poziomu może go atakować na każdej mapie, aż nagroda wygaśnie.
  • Kto go zabije, dostaje całą sumę nagród do depozytu, zwykle w ciągu kilkunastu sekund. O wypłacie informuje powiadomienie w Zdarzeniach z kwotą. Poszukiwany dodatkowo traci 10% ryō (przy sobie) i 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie - ten łup zabójca dostaje od razu, do ryō przy sobie. Nagrody za zabitego znikają.
  • Sama nagroda nie liczy się do rankingu i rekordów zdobytego ryō, bo nie pochodzi z walki. Liczy się tylko łup przejęty od poszukiwanego.
  • Nagroda trwa 3 dni. Jeśli nikt jej nie odbierze, wygasa, a kwota (bez opłaty) wraca do depozytu zleceniodawcy.
  • Nie wyznaczysz nagrody za własną głowę, za powiązane konto ani drugiej za tego samego gracza, dopóki pierwsza trwa.
  • Poszukiwany widzi po prawej stronie sceny plakietkę z czaszką (suma nagród i czas końca), a inni widzą go z czerwonym znacznikiem.
Jak działają pojedynki?#

Pojedynek to umówiona walka dwóch graczy o stawkę. Walczycie tylko ze sobą, a przeciwnik ma czerwony znacznik.

  • Wyzwij gracza z jego profilu (przycisk z mieczami). Musi być w grze, w pobliżu (ta sama mapa i warstwa, do 15 pól), a Wy obaj żywi i od 5 poziomu. Różnica poziomów może wynosić najwyżej 10 - gracz na 30 poziomie walczy z graczami od 20 do 40 poziomu.
  • Z jednym graczem możesz stoczyć najwyżej 3 pojedynki na dobę (liczą się też remisy).
  • Wyzwany ma 60 sekund na przyjęcie lub odrzucenie.
  • Pojedynek kończy się, gdy ktoś zginie. Przegrany odradza się jak zwykle, a zwycięzca przejmuje od niego 10% ryō (przy sobie), 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie, 10% respektu i jeden losowy przedmiot z plecaka (założone są bezpieczne). Przedmiot trafia do plecaka zwycięzcy, a gdy jest pełny, do jego depozytu. Jeśli i tam brak miejsca, zostaje przy przegranym.
  • Tę samą stawkę płaci ten, kto się podda albo wyloguje w trakcie.
  • Remis (bez strat) jest po 10 minutach bez rozstrzygnięcia albo gdy jednego z Was zabije ktoś trzeci (np. wróg z wojny klanowej).
  • Wynik dostajesz w Zdarzeniach. Okno Pojedynki (menu) pokazuje wygrane, porażki, remisy i historię starć. Te wyniki liczą się też w profilu, w zakładce Statystyki. Przycisk Lista pod statystykami walk z graczami pokazuje walki z każdym przeciwnikiem osobno (z liczbą remisów, R:).
Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?#

Zachowanie

Potwór, gdy nikogo nie ma w pobliżu, błąka się wokół swojego miejsca startowego (niektóre stoją w miejscu). Gdy zbliżysz się na kilka pól, zaczyna Cię ścigać i atakować.

  • Z bliska: ugryzienie, pazury, szarża, uderzenie ogonem, ryk.
  • Z dystansu: plucie jadem, oddech ognia, rzut kamieniem, kolce, trujący obłok, łuki, kusze i shurikeny. Takie potwory trzymają dystans i strzelają. Z bliska (1 pole) ich pociski są słabsze o 50%, a przez ścianę nie strzelają - gdy się schowasz, ruszają szukać drogi.

Rodzaje potworów

Są cztery rodzaje: zwykłe, elitarne, herosi i tytani. Elitarne mają 25%, herosi 50%, a tytani 100% więcej pozostałych statystyk niż zwykłe potwory. Ich życie jest osobno mnożone: elitarny ma 3×, heros 6×, a tytan 11× tyle życia co zwykły potwór o tych samych statystykach. Dochodzi do tego dodatkowe życie zależne od poziomu (do 2,5× od 60. poziomu, opisane we wpisie o statystykach), więc elitarny potwór na 60. poziomie ma 7,5 razy więcej życia, niż wynikałoby z samych statystyk. Elitarne wyróżnia złota nazwa i aura, herosów niebieska, a tytanów ciemna aura z czerwonymi iskrami i czerwona nazwa.

Wskrzeszenie

Zabity potwór wraca po czasie ustalonym dla niego (zwykle 30 sekund, silniejsze wolniej), na swoim miejscu startowym, z pełnym zdrowiem i chakrą. Jeśli ktoś stoi na jego polu, pojawi się po zwolnieniu pola.

Jak działa nagroda za zabicie potwora?#

Podział między graczy

Doświadczenie i ryō dzielicie według zadanych obrażeń. Jeśli zadałeś 60% obrażeń, dostaniesz 60% nagrody przeznaczonej do podziału, przed uwzględnieniem energii. Ostatni cios nie daje pierwszeństwa. Kto nie zadał żadnych obrażeń, nie dostaje nagrody i nie zużywa energii.

Nagrodę dostajesz tylko wtedy, gdy żyjesz w chwili śmierci potwora. Jeśli zginiesz wcześniej, tracisz swoją część: nie dostajesz doświadczenia ani ryō, zabicie nie jest Ci zaliczane i nie zużywasz energii. Twoja część nie przechodzi na pozostałych graczy. Przykład: zadałeś 40% obrażeń i zginąłeś, a drugi gracz dobił potwora z 60% obrażeń - on dostaje 60% nagrody, a pozostałe 40% przepada.

Zabicie do statystyk profilu i rankingu zapisuje się tylko graczowi, który zadał więcej niż 51% obrażeń. Przy równym podziale albo udziale wynoszącym dokładnie 51% zabicie nie jest zaliczane do tych statystyk. Nagrody nadal dzielicie według faktycznie zadanych obrażeń.

Losowość

Doświadczenie i ryō są losowane osobno. Przy każdym zabiciu jest 70% szansy, że potwór upuści ryō. Jeśli ryō wypadnie, zwykły potwór daje losowo od 1 do 5 + 2 × poziom + 0,03 × poziom² ryō. Przykładowo maksymalna pula wynosi 28 ryō na poziomie 10, 505 ryō na poziomie 100 i 3 305 ryō na poziomie 300. Elita mnoży pulę przez 3, heros przez 6, a tytan przez 12. Pula jest dzielona między graczy zależnie od zadanych obrażeń. Wartości, współczynnik wzrostu i szansę można zmieniać w balansie gry.

Łupy

Potwory mogą upuszczać przedmioty, każdy z własną szansą. Łup losuje się osobno dla każdego gracza.

  • Na łup masz szansę tylko wtedy, gdy miałeś energię w chwili zabicia i zadałeś co najmniej 20% obrażeń potwora. To możliwość wylosowania przedmiotu, nie gwarancja, że coś wypadnie.
  • Przedmioty trafiają do plecaka, a gdy jest pełny, do depozytu. Gdy nie ma miejsca nigdzie, łup przepada.
  • Mikstury i materiały sumują się w slocie (do 100 sztuk) i mogą wypaść w kilku sztukach. Gdy plecak nie zmieści całej ilości, reszta trafia do depozytu.
  • Ekwipunek bywa upuszczany w lepszej jakości: nasyconej, elitarnej, a nawet mitycznej.
  • Elitarne potwory, herosi i tytani mają dodatkowo 10% szansy na swój artefakt (Artefakt Elity, Herosa albo Tytana). To osobny rzut od zwykłego łupu, z tymi samymi warunkami (energia i 20% obrażeń). Do czego służą artefakty, opisuje wpis „Jak działa kowal?”.

Łup widzisz w dzienniku walki, np. „Pokonałeś Wilka! +120 XP, +30 ryō, łup: Miecz, Mikstura x2”.

Energia

Każde zabicie kosztuje 1 punkt energii. Bez energii nie dostajesz doświadczenia, a ryō tylko połowę (zob. wpis o energii).

Uciekające potwory

Potwór o niższym poziomie niż Ty ucieka, gdy spadnie poniżej 30% zdrowia. Silniejsze walczą do końca. Uciekający potwór oddala się od wszystkich graczy w pobliżu i omija przeszkody, ale nie opuszcza swojego terenu. Czasem odwraca się i oddaje cios, a przyparty do ściany lub granicy terenu walczy. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, przestaje uciekać i wraca do zwykłego zachowania.

Gdzie odradzam się po śmierci?#

Po śmierci tracisz 10% ryō (przy sobie) i 10% doświadczenia zdobytego na obecnym poziomie - poziomu ani postępu z wcześniejszych poziomów nie stracisz. Przykład: do awansu potrzeba 1 000 doświadczenia, a masz zebrane 600 z nich - śmierć zabiera 60, zostaje 540. Tuż po awansie (licznik 0) śmierć nie zabiera doświadczenia. Następnie wracasz do miejsca odrodzenia (domyślnie punkt startowy mapy). Niektóre drzwi (teleporty) ustawiają miejsce odrodzenia: kiedy z nich skorzystasz, miejsce, do którego trafiasz, staje się Twoim nowym punktem odrodzenia (zapamiętanym po wylogowaniu). Kolejne takie drzwi nadpisują poprzednie.

Po śmierci postać leży na miejscu zgonu przez czas odliczania odrodzenia (inni widzą ją ok. 3,5 s). Na miejsce odrodzenia trafiasz po zakończeniu odliczania. Potwory po zabiciu rozpadają się na cząsteczki w kolorze zależnym od typu.

Czym jest ochrona po zalogowaniu i teleporcie?#

Tuż po wejściu do gry, odrodzeniu i przejściu przez teleport postać jest przez chwilę nietykalna dla potworów i graczy (także w wojnie, przy nagrodzie za głowę i w pojedynku):

  • po zalogowaniu i odrodzeniu - 30 sekund,
  • po teleporcie - 3 sekundy, liczone od chwili, gdy nowa mapa jest załadowana.

Teleport zastępuje poprzednią ochronę. Jeśli po logowaniu zostało Ci jeszcze 20 sekund tarczy i wejdziesz w teleport, po załadowaniu mapy dostaniesz 3 sekundy, a nie pozostałe 20. Czasy nie dodają się do siebie.

Potwory Cię wtedy nie zauważają, a gracze nie mogą Ci zaszkodzić. Ochrona kończy się sama albo od razu, gdy sam kogoś zaatakujesz.

Czym jest respekt i za co można go otrzymać?#

Respekt to publiczna statystyka prestiżu, widoczna w profilu i rankingu.

  • Za każdy zdobyty poziom: +10.
  • Za miejsce w TOP3 dziennych rankingów (np. najwięcej zdobytego doświadczenia lub ryō, najwięcej zabitych potworów lub graczy): 1. miejsce +10, 2. +6, 3. +3. Nagrody są przyznawane raz dziennie, po zakończeniu dnia.
  • Respekt jest też jednym z wymagań rang.
Jak działają rangi?#

Ranga to tytuł postaci widoczny w profilu obok profesji (np. Wojownik • Genin). Nowa postać zaczyna jako Adept. Okno Rangi otwierasz z menu.

Drabinka rang

Adept, Kandydat na Ninja, Początkujący Genin, Genin, Starszy Genin, Młodszy Chūnin, Chūnin, Starszy Chūnin, Strażnik Graniczny, Zastępca Dowódcy Sektora, Tokubetsu Jōnin, Jōnin, Elitarny Jōnin, Sensei, Strażnik Kage, Dowódca ANBU, Adept Senjutsu, Mistrz Senjutsu, Generał, Bohater Wojny, Sannin, Kage i Mędrzec.

Odblokowywanie

Rangi odblokowujesz po kolei, gdy spełnisz wszystkie wymagania następnej: poziom, respekt i liczbę ukończonych misji danych kategorii (liczą się wszystkie dni). Wymagania widać przy każdej randze (zielone - spełnione, czerwone - nie). Gdy spełnisz wszystko, pojawia się przycisk Odblokuj.

Rangi z miejscem w rankingu

Najwyższe rangi wymagają też miejsca w rankingu doświadczenia: Sannin - top 30, Kage - top 10, Mędrzec - top 1. Liczy się miejsce zapisane o ostatniej północy, a nie wynik zmieniający się w ciągu dnia. Gdy spadniesz poza limit rangi Sannin albo Kage, tracisz ją i wracasz na najwyższą, której limit spełniasz (dostajesz powiadomienie w kategorii Gra).

Ograniczona liczba miejsc

Te trzy rangi mają też stałą liczbę miejsc: Mędrzec 1, Kage 9, Sannin 20 - razem 30, tyle co top 30 rankingu. Jeśli jest wolne miejsce, po prostu odblokowujesz rangę. Jeśli wszystkie są zajęte, możesz przejąć miejsce gracza, który jest najniżej w rankingu doświadczenia spośród posiadaczy tej rangi - ale tylko wtedy, gdy ty jesteś od niego wyżej. Przycisk zmienia się wtedy na Odbierz. Zepchnięty gracz spada o jedną rangę (np. z Kage na Sannina) i dostaje powiadomienie. Gdy nikogo nie wyprzedzasz, rangi nie odblokujesz, dopóki nie awansujesz w rankingu.

Przykład: wszystkie 9 miejsc Kage jest zajętych, a najniżej z nich jest gracz na 10. miejscu rankingu. Jesteś na 7. miejscu i spełniasz resztę wymagań - zajmujesz jego miejsce, a on wraca do rangi Sannin. Gdybyś był na 11. miejscu, najpierw musisz go wyprzedzić.

Gdy w randze jest więcej graczy niż miejsc (np. ktoś spadł z Kage do pełnego Sannina), o północy tracą ją gracze najniżej w rankingu i spadają o jedną rangę.

Mędrzec - ranga wyłączna

Mędrzec może być tylko jeden naraz. Jeśli jesteś pierwszy w rankingu doświadczenia i spełniasz resztę wymagań, możesz odebrać tę rangę obecnemu Mędrcowi przyciskiem Odbierz. On wraca wtedy do rangi Kage i dostaje powiadomienie. Sam spadek w rankingu nie odbiera Mędrca - traci się go tylko wtedy, gdy ktoś go odbierze.

Jak działają misje dzienne?#

Co dzień dostajesz 15 misji w pięciu kategoriach: D - 5, C - 4, B - 3, A - 2, S - 1. Każda dotyczy innego potwora (w zestawie się nie powtarzają). Potwory są dobrane do Twojego poziomu (od ok. 3 poziomów niżej do ok. 6 wyżej) i ułożone od najsłabszych (D) do najmocniejszych (S). Misje otwierasz z menu pozycją Misje, a nowy zestaw powstaje przy pierwszym otwarciu okna danego dnia.

Na czym polegają

Misja to: zabij X potworów danego rodzaju w czasie Y. Im wyższa kategoria, tym więcej potworów: D 4-6, C 7-9, B 10-14, A 15-20, S 25-30. Czas to 2 minuty na każdego potwora, liczone od przyjęcia misji.

Przyjmowanie i czas

Misję zaczynasz przyciskiem Przyjmij. Naraz możesz mieć jedną aktywną misję. Gdy czas minie, misja jest nieudana. Nieprzyjęte znikają z końcem dnia.

Timer na scenie

Aktywna misja ma przy prawej krawędzi ekranu okrągłą plakietkę z postępem (np. 3/8) i czasem do końca. Kliknięcie otwiera okno Misje.

Zaliczanie i nagroda

  • Liczy się tylko pełne zabicie: 100% obrażeń musi pochodzić od Ciebie. Jeśli potwora zranił ktoś inny (także z drużyny), zabicie nie liczy się do misji nikomu (nagrodę za potwora dostajecie normalnie). Energia nie ma znaczenia.
  • Nagroda to doświadczenie: doświadczenie potwora × liczba potworów × mnożnik kategorii (D 1,2; C 1,5; B 2; A 2,5; S 3). Wynik dostajesz w Zdarzeniach (kategoria Gra).
  • Dostajesz też respekt: D 2, C 4, B 6, A 8, S 10. Respekt z misji gracza trafia tylko do Ciebie (reputację klanu podnoszą wyłącznie misje klanu).
  • Ukończone misje każdej kategorii są wymaganiem rang.
Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#

Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.

Dobór zestawu

Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty. Ciężkie topory, miecze i młoty mocniej uderzają, ale spowalniają ruch i ataki; maczuga spowalnia tylko ruch. Shurikenami, kunai i kosturem walczysz z daleka. Przy dwóch broniach atakujesz z bliska, jak podwójnymi ostrzami. Każdy element ubioru i tarcza dają obronę: lekkie połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku), ciężkie prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu - ale nie spowalniają ataków. Ciężka zbroja utrudnia też przepływ chakry i lekko osłabia Wiatr: obniża maksymalną chakrę i opanowanie Wiatru (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów). Przykład: pełny ciężki zestaw (hełm, pancerz i nagolenniki) na 150. poziomie daje około 1564 obrony i 858 życia, ale odbiera około 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej. Szaty na tułów i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Wyposażenie żywiołowe wzmacnia nazwany żywioł, ale osłabia jego kontrę. Amulet i pierścień mają osobne miejsca.

Mikstury

Mikstury życia, chakry, regeneracji oraz oba wywary mają kolejne oznaczenia wariantów: Lv1, Lv2, Lv3 i dalej. Wymagany poziom postaci nadal rośnie co 10 poziomów: pierwszy wariant wymaga poziomu 1, drugi 10, trzeci 20, aż do poziomu 300. Na przykład Mikstura Życia Lv2 wymaga poziomu postaci 10. Wyższy wariant przywraca więcej zasobów. Regeneracja przywraca życie i chakrę natychmiast; nie jest czasowym leczeniem jutsu. Wywar Krwi poświęca część życia, by przywrócić chakrę. Wywar Ducha działa odwrotnie: zabiera chakrę, ale przywraca życie. Na poziomie 100 Wywar Krwi Lv11 zabiera 53 życia i przywraca 168 chakry, a Wywar Ducha Lv11 zabiera 53 chakry i przywraca 168 życia.

Jak działają uszkodzenia przedmiotów?#

Każda broń, zbroja i akcesorium ma uszkodzenia w procentach (0% to jak nowy). Przedmioty zwykłe (np. mikstury) się nie uszkadzają. Gdy uszkodzenia rosną, przedmiot słabnie:

  • poniżej 70% - bez zmian,
  • od 70% - traci 30% dodatnich premii i wartości,
  • od 90% - traci 50% dodatnich premii i wartości.

Przykład: broń dająca +100 obrażeń przy 70% uszkodzeń daje już tylko +70, a przy 90% daje +50. Spada też jej wartość, a z nią cena sprzedaży i opłata za depozyt.

Zużycie nie łagodzi wad przedmiotu. Kara do szybkości czy koszt życia i chakry za atak pozostają takie same.

Jak ekwipunek się uszkadza

  • Atak podstawowy bronią uszkadza każdą założoną broń o 0,01% (też strzał w powietrze z broni dystansowej). Jutsu nie zużywają broni.
  • Trafienie w Twoją postać uszkadza jeden losowy element reszty ekwipunku (głowa, zbroja, nogi, dodatki, tarcza) o 0,01%, także gdy otrzymane obrażenia są bardzo małe. Unik niczego nie zużywa.

Powiadomienie i pasek uszkodzeń

  • Gdy uszkodzenia założonego przedmiotu dobiją do 75%, dostajesz powiadomienie (kategoria Gra) z prośbą o naprawę u kowala. Przedmiot, który masz już uszkodzony w 75% lub więcej przy logowaniu, nie wywoła powiadomienia - dopiero kolejne przekroczenie progu. Naprawa i ulepszanie przedmiotów: wpis „Jak działa kowal?”.
  • Od 70% uszkodzeń przy ikonie przedmiotu pojawia się pasek: pomarańczowy od 70%, czerwony i pulsujący od 90%. Dokładną wartość widać po najechaniu.
Jak działa kowal?#

Kowal naprawia przedmioty, ulepsza je i zmienia ich jakość. Rozmowę z nim zaczynasz u NPC kowala. Jego okno ma trzy zakładki: Naprawa, Zmień jakość i Ulepszanie. Obsługuje broń, tarcze, zbroje, nakrycia głowy, buty i akcesoria, zarówno założone, jak i z plecaka. Przedmiotów zwykłych (np. mikstur) nie rusza.

Naprawa

W zakładce Naprawa widzisz tylko uszkodzone przedmioty (założone i z plecaka); gdy żaden nie wymaga naprawy, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Napraw. Koszt to 1% wartości przedmiotu za każdy 1% uszkodzeń (np. przedmiot za 1 000 ryō z uszkodzeniami 50% kosztuje 500 ryō). Po naprawie uszkodzenia wracają do 0%. Co to są uszkodzenia i jak rosną, opisuje wpis „Jak działają uszkodzenia przedmiotów?”.

Zmień jakość

W zakładce Zmień jakość podnosisz jakość przedmiotu artefaktami z bossów. Kliknij slot na górze zakładki. Otworzy się okienko z plecakiem (i założonymi przedmiotami), w którym są tylko przedmioty zwykłej jakości, czyli te, którym można podnieść jakość. Wybrany przedmiot trafia do slotu; mały krzyżyk przy jego ikonie zdejmuje go z powrotem, a ponowny klik w slot pozwala wybrać inny.

Zakładka ma dwie części:

  • Wybór jakości i przedmiotu - jeden wiersz w dwóch kolumnach. Po lewej, przy krawędzi okna, slot z samą ikoną przedmiotu (pusty slot ma plus i podpis Wybierz). Po prawej radio buttony Nasycony, Elitarny, Mityczny z ikoną potrzebnego artefaktu (np. 3/5) i szansą powodzenia (kolumna Szansa), a pod nimi podpowiedzi, czego brakuje. Nad wierszem, pod nagłówkiem Artefakty (po prawej widać Twoje saldo w ryō), są trzy kafelki (Elity, Herosa, Tytana) z liczbą sztuk w plecaku.
  • Podgląd przedmiotu (pod wierszem, wskazany strzałką ze slotu) - dane przedmiotu jak w oknie szczegółów (statystyki, wartość, wymagany poziom, uszkodzenia), ale pokazujące przedmiot po wybranej jakości: nowe statystyki, wartość i jakość zmieniają się razem z wyborem radio buttona. Jakość nie losuje wyniku, tylko ma szansę powodzenia, więc nowe wartości są dokładne. Statystyka, która się nie zmienia, wygląda jak zwykła, a przyrost przy zmienionej statystyce widać w podpowiedzi po najechaniu. Pod podglądem jest przycisk Zmień jakość z kosztem w ryō, a pod nim przypomnienie, że przy porażce przedmiot zostaje zniszczony, a artefakty i ryō przepadają.

Jakość możesz podnieść tylko zwykłemu przedmiotowi i od razu na wybrany stopień. Nie ma kolejnych etapów: zwykły miecz możesz zamienić od razu na mityczny, bez przechodzenia przez nasycony i elitarny. Przedmiot, który ma już jakość nasyconą, elitarną albo mityczną, nie może być ulepszany jakościowo. Każdy stopień wymaga innego artefaktu:

  • nasycony: 5 sztuk Artefaktu Elity, szansa 50%,
  • elitarny: 3 sztuki Artefaktu Herosa, szansa 30%,
  • mityczny: 2 sztuki Artefaktu Tytana, szansa 15%.

Do tego płacisz ryō przy sobie: 100% aktualnej wartości przedmiotu (wartość rośnie z ulepszeniami).

Próba może się nie udać. Wtedy przedmiot zostaje zniszczony (znika z gry), a artefakty i ryō przepadają. Po udanej zmianie (i po zniszczeniu) podgląd z przyciskiem znika, a po zakończeniu animacji przedmiot znika też ze slotu, który się zwalnia, bo przedmiot nie może już zmienić jakości. Udaną zmianę widać w slocie jako rozbłysk w kolorze nowej jakości z iskrami, a zniszczenie jako krótką animację rozpadu, a wynik (udało się albo nie) w samym formularzu, na jego górze. Kolejną próbę zaczynasz od ponownego wyboru przedmiotu. Przykład: masz zwykły miecz o wartości 1 000 ryō i 3 Artefakty Herosa. Próba kosztuje 3 artefakty i 1 000 ryō, a z szansą 30% miecz stanie się elitarny (jego wartość wzrośnie wtedy trzykrotnie). Z szansą 70% miecz zostanie zniszczony, więc ryzykuj tylko przedmioty, których nie szkoda.

Co daje każda jakość, opisuje wpis „Czym jest jakość przedmiotu?”.

Ulepszanie do +3

W zakładce Ulepszanie widzisz tylko przedmioty bez uszkodzeń (założone i z plecaka); gdy nie masz żadnego, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Ulepsz. Ulepszasz do +3, tylko przy uszkodzeniach 0% (uszkodzony najpierw napraw w zakładce Naprawa). Opłata schodzi z salda (ryō przy sobie) i rośnie z każdym krokiem: ulepszenie do +1 kosztuje 50%, do +2 - 100%, a do +3 - 200% aktualnej wartości przedmiotu.

Ulepszenie jest ryzykiem: każda statystyka losuje osobno zmianę od -30% do +30% swojej wartości bazowej. Jedna może wzrosnąć, a inna spaść, a pech może osłabić cały przedmiot. Sam napis +1 nie oznacza więc, że wszystko stało się lepsze. Przy ujemnych statystykach korzystny wynik zmniejsza karę, a niekorzystny ją zwiększa. Komunikat po ulepszeniu pokazuje, co zmieniło się w tym egzemplarzu.

Przykład: miecz za 1 000 ryō z 100 obrażeń. Ulepszenie do +1 kosztuje 500 ryō, a obrażenia zmienią się o od -30 do +30, np. na 120. Teraz miecz jest wart 1 300 ryō, więc +2 kosztuje 1 300 ryō. Przy wartości 1 600 ryō ulepszenie do +3 kosztuje 3 200 ryō. Cała droga do +3 to 5 000 ryō, a obrażenia mogą skończyć gdziekolwiek między 10 a 190.

Każdy poziom podnosi też wartość przedmiotu o 30% ceny bazowej (+1 to 130%, +3 to 190%), więc rosną cena sprzedaży, koszt naprawy i opłata za depozyt. Poziom widać jako plakietkę +N na obrazku.

Artefakty

Artefakty wypadają z bossów: elitarne potwory dają Artefakt Elity, herosi Artefakt Herosa, a tytani Artefakt Tytana. Każdy boss ma na to 10% szansy, to osobny rzut od zwykłego łupu, z tymi samymi warunkami (energia i co najmniej 20% obrażeń potwora). Szczegóły łupu opisuje wpis o nagrodzie za zabicie potwora.

  • Artefakty muszą leżeć w plecaku, żeby kowal je zużył (nie w depozycie).
  • Nie da się ich użyć jak mikstury. Możesz je oddać kowalowi, schować do depozytu, wymienić z innym graczem, wystawić na Targ albo wyrzucić.
  • Handlarz nie skupuje artefaktów. Jeśli nie chcesz ich użyć, sprzedaj je innym graczom przez Targ lub wymianę.
  • Zajmują miejsce w plecaku jak inne przedmioty zwykłe (do 100 sztuk w slocie).
  • Okno kowala pokazuje, ile każdego artefaktu masz.
Czym jest jakość przedmiotu?#

Ten sam przedmiot może mieć różną jakość - im wyższa, tym mocniejsze statystyki:

  • Zwykły - bez zmian,
  • Nasycony - statystyki +10% (każda statystyka rośnie jednak o co najmniej +1), wartość ×2,
  • Elitarny - +20% (co najmniej +2), wartość ×3,
  • Mityczny - +30% (co najmniej +3), wartość ×4.

Liczy się wyższa z dwóch wartości: procent albo minimalny przyrost. Dzięki temu jakość pomaga też przy małych statystykach, np. szybkość +2 w przedmiocie nasyconym to +3, a w mitycznym +5. Statystyka równa 0 się nie zmienia.

Wyższa wartość działa wszędzie, gdzie liczy się cena: depozyt, Targ, naprawa i ulepszanie u kowala. Wyjątkiem jest sprzedaż u handlarza - płaci za każdy przedmiot jak za zwykły.

Lepsze przedmioty znajdziesz w skrzyniach i jako łup. Mają kolorową poświatę i tło (bez ramki): nasycony złote, elitarny niebieskie, mityczny czerwone (kolory zgodne z artefaktami: Elity, Herosa i Tytana). Na Targu jakość pokazuje tylko kolor. Szczegóły przedmiotu pokazują statystyki już po uwzględnieniu jakości.

  • Kary (ujemne statystyki) przy wyższej jakości maleją o ten sam procent, co najmniej o tyle samo punktów (+1 / +2 / +3), ale nigdy nie zamieniają się w bonus (najlepszy wynik to 0).
  • Jakość sumuje się z ulepszeniami u kowala.
  • Zostaje przy przedmiocie po wymianie, wystawieniu na Targu i oddaniu do depozytu.
  • Jakość możesz też podnieść u kowala artefaktami z bossów - zob. wpis „Jak działa kowal?”.
  • Sklep sprzedaje tylko przedmioty zwykłej jakości. Mikstury i materiały nie mają jakości.

Skąd bierze się cena przedmiotu?

Cena wyposażenia rośnie wraz z poziomem i zależy od jego rodzaju oraz statystyk. Bonusy podnoszą cenę, a kary ją obniżają. Punkty opanowania żywiołu też zmieniają cenę: każda premia podnosi ją o 5%, a każda kara obniża o 5%. Mikstury mają osobny przelicznik oparty na ryō z potworów: podstawowa Mikstura Życia kosztuje mniej więcej tyle, ile średnio daje jeden zwykły potwór jej poziomu (licząc 70% szansy na ryō). Na przykład Mikstura Życia Lv1 kosztuje 3 ryō, Lv6 (poziom 50) 63 ryō, Lv16 (poziom 150) 343 ryō, a Lv31 (poziom 300) 1157 ryō. Punkt chakry jest wart nieco więcej niż punkt życia, bo Mikstura Chakry przywraca go mniej i kosztuje tyle co Mikstura Życia. Wywar, który zabiera część życia lub chakry, jest tańszy o wartość zabranego zasobu: na poziomie 100 Mikstura Życia Lv11 (220 życia) kosztuje 177 ryō, a Wywar Ducha Lv11 (168 życia, -53 chakry) 78 ryō. Jakość i ulepszenia u kowala zwiększają wartość egzemplarza.

Co pokazują szczegóły przedmiotu?#

Broń, pancerze, ubrania i akcesoria mają warianty od poziomu 1 do 300. Kolejne warianty tej samej rodziny pojawiają się zwykle co 2-3 poziomy, więc możesz częściej wymieniać sprzęt na lepiej dopasowany do swojej postaci. Mikstury mają osobne progi co 10 poziomów.

Po najechaniu na slot z przedmiotem (plecak, założone przedmioty, sklep) pojawia się krótka podpowiedź: nazwa, rodzaj z podtypem (np. Ręce · Broń jednoręczna) i wymagany poziom.

Po kliknięciu w przedmiot zobaczysz ikonę, nazwę, rodzaj, podtyp, wymagany poziom i statystyki (tylko niezerowe: bonusy na zielono, kary na czerwono). Przy ulepszonym przedmiocie zmieniona statystyka pokazuje wartość przed i po, np. +5 → +7.

Pod statystykami widać Wartość (z uszkodzeniami), a dla przedmiotów zwykłych Ilość, dla wyposażenia Uszkodzenia z paskiem. Okno nie przyciemnia ekranu - zamkniesz je krzyżykiem albo klikając obok. Przedmioty zwykłe mają w slocie plakietkę z ilością (np. x5).

W profilu innego gracza możesz porównać jego założony przedmiot z pasującym przedmiotem, który masz na sobie. Strzałkami przełączasz się między jego założonymi przedmiotami, które mają u Ciebie pasujący slot. Porównanie nie przypina wyposażenia oglądanego gracza.

Ile mam miejsca w plecaku?#

Plecak ma 21 miejsc na przedmioty, a konto Premium - 42. Takie miejsce jest w grze nazywane slotem. Przedmioty zwykłe (np. mikstury) układają się w jednym slocie po kilka sztuk, do 100 w jednym slocie (np. 250 mikstur zajmuje 3 sloty: 100, 100 i 50). Broń, zbroje i akcesoria zajmują slot każda sztuka. W oknie widzisz licznik zajęte / pojemność (na czerwono, gdy pełny), a sloty są na stronach po 21.

Pełny plecak

Bez wolnego slotu nie kupisz u handlarza, nie zdejmiesz przedmiotu z postaci, nie wyjmiesz go z depozytu i nie otworzysz skrzyni z przedmiotami. Zrób miejsce (sprzedaj, wyrzuć albo oddaj do depozytu) i spróbuj ponownie.

Przedmioty zwykłe dokładają się najpierw do slotów, w których jest jeszcze miejsce (poniżej 100 sztuk). Gdy masz za mało miejsca na całą ilość, gra podaje, ile maksymalnie możesz kupić albo wyjąć z depozytu (np. „Możesz przenieść maksymalnie 140 szt.”). Wpisz wtedy mniejszą ilość.

Jak działa handlarz?#

Handlarz (NPC) ma dwa okna: Handlarz - Kup i Handlarz - Sprzedaj, ze slotami podzielonymi na strony (oferta w Kup po 24, plecak w Sprzedaj po 21) i filtrem typu przedmiotu. Twoje saldo ryō widać w oknie.

Kliknięcie przedmiotu otwiera szczegóły z ceną w ryō.

  • Kupno wymaga wolnego slotu w plecaku i wystarczającej ilości ryō.
  • Sprzedaż daje 50% wartości przedmiotu z uwzględnieniem uszkodzeń (uszkodzony sprzeda się taniej). Przy przedmiotach zwykłych wybierasz, ile sztuk sprzedać.
  • Handlarz nie płaci za jakość: nasycony, elitarny i mityczny przedmiot sprzedasz jak zwykły. Przykład: miecz za 1 000 ryō sprzedasz za 500 ryō, także gdy jest mityczny i wart 4 000 ryō. Taki przedmiot opłaca się raczej wystawić na Targ.
  • Handlarz nie kupuje artefaktów (Elity, Herosa, Tytana). W oknie sprzedaży zobaczysz ich szczegóły, ale bez przycisku sprzedaży. Możesz je wymienić z innym graczem, wystawić na Targ albo oddać kowalowi.
  • Wyrzucenie przedmiotu z plecaka wymaga potwierdzenia.
Jak handlować z innymi graczami?#

Poza Targiem możesz wymienić się bezpośrednio przedmiotami i ryō.

  • W profilu gracza kliknij Wymiana. Gracz musi być w grze, w promieniu 3 pól od Ciebie (ta sama mapa), a żadne z Was nie może mieć innej otwartej wymiany. Gdy się oddalicie, zgody nie będą przyjmowane, dopóki nie podejdziecie bliżej.
  • Wymiana jest niemożliwa między postaciami tego samego konta i między kontami ze wspólnym adresem IP.
  • Zaproszony przyjmuje albo odrzuca zaproszenie, a po przyjęciu otwiera się okno Wymiana.

Trzy kroki

  1. Oferty. Każdy dodaje przedmioty z plecaka (założonych nie wymienisz, do 12 pozycji naraz) i kwotę ryō. Przy stosach wybierasz ilość. Ofertę drugiej strony widzisz na bieżąco.
  2. Gotowe. Blokuje Twoją ofertę i oznacza zgodę. Możesz ją odblokować i poprawić, ale to zdejmuje gotowość obu stron.
  3. Potwierdzam wymianę. Gdy gotowe są obie strony, pojawia się ten przycisk (aktywny po kilku sekundach, z możliwością cofnięcia). Gdy potwierdzą obie strony, wymiana wykonuje się od razu i w całości.

Bezpieczeństwo

  • Każda zmiana oferty (też drugiej strony) zdejmuje gotowość i potwierdzenia obu stron, więc zgoda dotyczy dokładnie tej wersji, którą widziałeś.
  • Do ostatniej chwili wszystko zostaje u właścicieli. Jeśli się coś zmieni (brak ryō, przedmiot zniknął, pełny plecak), wymiana się nie wykona.
  • Przedmioty trafiają do plecaka odbiorcy, a stosy się scalają.
  • Wymiana wygasa po 10 minutach bez zmian, a każda strona może ją anulować.
  • Wynik dostajesz w Zdarzeniach. Wymiana nie ma prowizji, w odróżnieniu od Targu.
Jak działa Targ (aukcje)?#

Targ otwiera NPC. Okno ma cztery zakładki: Aukcje, Moje, Obserwowane i Dodaj. Rodzaj sprzedaży przełączasz: Wszystkie, Licytacja, Kup teraz. Pozostałe filtry (typ przedmiotu, cena, sortowanie, szukanie po nazwie) są pod przyciskiem Filtry. Twoje aukcje mają zielone tło, aukcje z Twoją ofertą niebieskie, a obserwowane pomarańczową ramkę. Kliknięcie aukcji otwiera szczegóły i opcje zakupu.

Kupowanie

  • Licytacja: oferta musi być o co najmniej 1% wyższa od obecnej ceny, ale nie może przekraczać dwukrotności wartości przedmiotu (razy liczba sztuk) ani ceny Kup teraz. Ryō schodzi z salda od razu. Potrzebujesz wolnego slotu w depozycie (6, 12 na koncie Premium), bo tam trafia wygrany przedmiot. Gdy ktoś Cię przebije, ryō wraca do depozytu i dostajesz powiadomienie. Nie licytujesz własnej aukcji ani nie kupisz od powiązanego konta. Gdy Twoja oferta jest najwyższa, nie przebijesz jej sam - podbić możesz dopiero po przebiciu przez kogoś innego.
  • Kup teraz: kupujesz od razu, a przedmiot trafia do plecaka. Zwykłe przedmioty (np. mikstury) dokładają się do Twoich slotów, w których jest jeszcze miejsce (do 100 sztuk w slocie), więc wolny slot nie zawsze jest potrzebny. Jeśli ilość z aukcji się nie zmieści, zakup się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō nie jest wtedy pobierane.

Wystawianie

W zakładce Dodaj wystawisz tylko przedmioty z plecaka. Wystawiony przedmiot jest zablokowany do końca aukcji: nie wyrzucisz go, nie użyjesz, nie sprzedasz handlarzowi ani nie oddasz kowalowi. Odzyskasz go po anulowaniu albo gdy aukcja skończy się bez ofert. Kliknij slot i ustaw:

  • ilość (przy przedmiotach zwykłych, od 1 do liczby sztuk w slocie) i czas trwania (1-7 dni). Wystawiasz dokładnie tyle sztuk, ile wpiszesz - reszta zostaje w plecaku. Np. z 80 mikstur wystawisz 10, a 70 zostanie. Broń, zbroje i akcesoria wystawiasz po 1 sztuce,
  • Licytację - cena początkowa od 10% do 200% wartości przedmiotu (razy ilość),
  • Kup teraz - cena nie niższa niż 50% wartości i wyższa niż cena licytacji.

Wybierz jedną opcję albo obie. Naraz możesz mieć maksymalnie 3 aktywne aukcje. Kilka sztuk przedmiotu wystawionych razem to jedna aukcja. Gdy masz już 3 oferty, kolejną wystawisz po zakończeniu lub anulowaniu jednej z nich. Wartość przedmiotu to cena katalogowa (bez uszkodzeń). Prowizja od sprzedaży to 10% ceny końcowej.

Koniec aukcji

  • Sprzedana: dostajesz cenę minus 10% prowizji do depozytu, z powiadomieniem (kategoria Targ).
  • Bez ofert: przedmiot wraca do depozytu, z powiadomieniem.
  • Anulowanie własnej aukcji kosztuje 10% wartości przedmiotu z ryō przy sobie, a przedmiot wraca do plecaka. Zwykłe przedmioty dokładają się do Twoich slotów (do 100 sztuk w slocie); jeśli się nie zmieszczą, anulowanie się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō licytującego wraca do jego depozytu.
Jak działa depozyt i ile kosztuje?#

Depozyt otwiera NPC (nie ma go w menu). Są dwa okna: Depozyt ryō i Depozyt przedmiotów.

  • Depozyt ryō: wpłacasz ryō z plecaka albo wypłacasz. Limit zależy od Twojego poziomu.
  • Depozyt przedmiotów: mieści 6 przedmiotów (12 na koncie Premium). Przenosisz je przyciskiem Przenieś w szczegółach (przy zwykłych wybierasz ilość). Przy przenoszeniu do plecaka obowiązuje limit 100 sztuk w slocie - jeśli plecak nie zmieści całej ilości, dowiesz się, ile maksymalnie możesz przenieść. Wolny slot w depozycie jest też potrzebny do licytacji na Targu.

Opłaty

  • Wpłata ryō: 1% kwoty (w górę, minimum 1 ryō). Z plecaka schodzi cała kwota, do depozytu trafia pomniejszona o opłatę (wpłata 1 000 ryō = 10 ryō opłaty i 990 ryō w depozycie).
  • Oddanie przedmiotu: 1% wartości przedmiotu (z uszkodzeniami, razy liczba sztuk, w górę). Opłatę widać na przycisku Przenieś.
  • Wypłata ryō i wyjęcie przedmiotu są bezpłatne.

Opłata schodzi z ryō w plecaku; bez nich przeniesienie się nie uda. Wyjęcie przedmiotu wymaga wolnego slotu w plecaku.

Jak działają skrzynie?#

Skrzynię otwierasz klikając ją (postać sama podejdzie na pole obok). W trybie D-pada podejdź do nieotwartej skrzyni na tym samym piętrze. Na środkowym przycisku pojawi się ikona skrzyni - dotknij jej, aby otworzyć najbliższą skrzynię. Zawiera albo ryō, albo przedmioty. Każdą otwierasz raz (każdy gracz osobno). Po otwarciu zobaczysz listę łupu, a wpis trafia też do historii komunikatów.

Pełny plecak

Jeśli łup nie mieści się w plecaku, skrzynia nie zostaje otwarta - zobaczysz „Brak miejsca w plecaku” z jej zawartością. Skrzynia na chwilę się uchyla, a gdy odejdziesz, zamyka. Zrób miejsce i otwórz ją ponownie. Skrzynia z samym ryō otwiera się zawsze.

Jak działają drużyny?#

Drużyna to maksymalnie 4 graczy pod wspólną nazwą i tagiem. Okno Drużyny ma zakładki Lista drużyn i Utwórz drużynę.

Zakładanie

  • Wymaga 5. poziomu i kosztuje 1 000 ryō (z salda).
  • Nazwa: 3-20 znaków, tag: 2-5 znaków. Oba muszą być wolne (przy tagu wielkość liter nie ma znaczenia: gdy jest NINJA, nie założysz ninja, ale tag zostaje zapisany tak, jak go wpiszesz).
  • Zakładający zostaje kapitanem. Możesz założyć drużynę tylko wtedy, gdy w żadnej nie jesteś. Jeśli opuściłeś drużynę jako kapitan, nową założysz dopiero po 5 minutach.

Dołączanie

  • Na liście drużyn kliknij Dołącz - kapitan dostaje prośbę, którą akceptuje albo odrzuca. Swoje prośby możesz anulować. Filtry: Wysłane zaproszenia i Niepełne drużyny.
  • Do pustej drużyny dołączasz od razu jako kapitan.
  • Możesz być tylko w jednej drużynie naraz. Gdy jedna drużyna cię przyjmie (albo dołączysz do pustej), pozostałe wysłane prośby znikają same.
  • Po opuszczeniu drużyny musisz odczekać 5 minut przed dołączeniem do kolejnej (także tej samej). Przycisk „Dołącz” odlicza czas.
  • W trakcie walki drużynowej nie można dołączyć do walczących drużyn ani ich opuścić.
  • Gdy kapitan odchodzi, kapitaństwo przechodzi na najstarszego członka. Kapitan może też przekazać kapitaństwo wybranemu członkowi (Ustawienia -> Kapitan), także w trakcie walki.

Profil drużyny

Profil pokazuje członków (kapitan z gwiazdką), ich profesję, rangę, poziom i doświadczenie zdobyte dla drużyny. Pod nimi widać Dośw. (suma doświadczenia drużyny) i Reputację. Wolne miejsca oznacza +. Zakładki:

  • Prezentacja - opis drużyny od kapitana (Markdown, do 5000 znaków). Administracja może poprawić treść niezgodną z regulaminem, a kapitan dostaje powiadomienie.
  • Statystyki - wyniki walk drużynowych (wygrane, remisy, przegrane, przycisk Lista), przebieg walk i nagrody.
  • Ranking - miejsce drużyny w rankingach z wykresem historii.
  • Dziennik - kto i kiedy dołączył albo odszedł (do 50 najnowszych wpisów, z XP zdobytym dla drużyny).

Kapitan widzi też listę próśb o dołączenie.

Bonus drużynowy

Gdy zabijasz potwory, każdy inny członek drużyny online, który jest na tej samej mapie i nie dalej niż 20 pól od Ciebie, dostaje 10% Twojego doświadczenia (minimum 1 XP). Bonus dostaje tylko członek, który żyje - martwy czekający na odrodzenie go nie dostaje. Wpis „Bonus drużynowy od X: +N XP” pojawia się w dzienniku walki.

Koledzy z drużyny na ekranie

Pod avatarem w lewym górnym rogu widzisz kolegów z drużyny, którzy są online: głowa, poziom i pasek zdrowia. Poległy kolega ma szary avatar. Najechanie pokazuje nick i zdrowie, a kliknięcie otwiera profil.

Nazwa gracza z tagiem

Gracz z drużyny ma na mapie nazwę {tag} | {nazwa} [{poziom}], np. NINJA | Kuro [12] (tag w innym kolorze), a bez drużyny {nazwa} [{poziom}].

Ranking drużyn

W rankingach jest osobna kategoria Drużyny z podkategoriami Doświadczenie i Reputacja.

  • Doświadczenie to suma doświadczenia, które obecni członkowie zdobyli dla drużyny. Bonus drużynowy, poziomy, ryō i zabici wrogowie nie mają wpływu. Po odejściu gracza jego wkład jest odejmowany, a rozwiązana drużyna znika z rankingu.
  • Tabela odświeża się raz dziennie o północy. Linia Ranking w profilu drużyny liczy się na bieżąco, więc może się chwilowo różnić.
  • Drużyny z taką samą sumą mają to samo miejsce. Ranking nie daje respektu ani medali.
  • W rankingach graczy są też kategorie Doświadczenie dla drużyny i (24h) - wynik osobisty gracza.
Jak działają walki drużynowe i skarbiec drużyny?#

Ustawienia drużyny

W oknie Moja drużyna kapitan ma przycisk Ustawienia: edycja Prezentacji i Kapitan (przekazanie kapitaństwa - dotychczasowy kapitan zostaje zwykłym członkiem, a nowy dostaje powiadomienie).

Skarbiec drużyny

Zakładka Skarbiec w oknie „Moja drużyna”:

  • Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
  • Wypłacać może tylko kapitan, od 2 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także kapitana) i trafia do ich plecaków, reszta z dzielenia zostaje w skarbcu. Każdy dostaje powiadomienie.
  • Ze skarbca schodzi stawka walki drużynowej - 25 000 ryō.
  • Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.

Walki drużynowe

Dwie drużyny mogą stoczyć walkę drużynową - krótki pojedynek drużyn o ryō ze skarbców.

  • Wyzwanie: wyzywa kapitan: w oknie Moja drużyna -> Walki klika Szukaj drużyny, wchodzi w profil wybranej drużyny i klika Wyzwij na walkę. Biorą w niej udział wszyscy członkowie obu drużyn, bez względu na liczebność (może być 1 na 4). Wyzywająca drużyna musi mieć w skarbcu 25 000 ryō stawki (schodzą od razu). Żadna z drużyn nie może mieć innej walki ani wyzwania.
  • Odpowiedź: kapitan wyzwanej drużyny ma 6 godzin na przyjęcie (wpłaca swoją stawkę 25 000 ryō ze skarbca) lub odrzucenie. Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane i wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: walka trwa 15 minut. Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować (atakiem i jutsu). Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem - kliknięcie otwiera okno Walki z wynikiem na żywo i przebiegiem (kto kogo pokonał i kiedy). Zabity ginie i odradza się jak zwykle, bez utraty ryō, doświadczenia, respektu i przedmiotów, a przeciwnicy dostają punkt.
  • Wynik: wygrywa drużyna z większą liczbą zabić i zabiera całą pulę (50 000 ryō) do skarbca. Przy remisie obie odzyskują stawki. Kapitan może się poddać (Poddaj walkę) - wtedy jego drużyna przegrywa.
  • Reputacja: na starcie każda drużyna ma 10 pkt. Zwycięzca zabiera 10% reputacji przegranego (zaokrąglone w dół), a przy remisie nic się nie zmienia. Widać ją w Statystykach profilu, w rankingu Drużyny -> Reputacja i w historii walk. Dotyczy to też wygranej po poddaniu się.
  • Limit: drużyna może rozegrać maksymalnie 3 walki na dobę (liczy się też bycie wyzwanym).
  • Trwająca walka w profilu drużyny: w profilu pojawia się box z wynikiem na żywo, widoczny także dla postronnych graczy. Kliknięcie otwiera szczegóły: dwie kolumny graczy (kto ile pokonał i ile razy poległ) i przebieg walki.
  • Lista walk: w oknie Walki i w publicznym profilu (przycisk Lista w statystykach) w trzech krokach: lista drużyn z bilansem (W, P, R) -> oś czasu walk z wybraną drużyną (data, wynik, liczebność drużyn z dnia walki, stawka, poddanie) -> szczegóły walki: najlepszy zabójca, uczestnicy z punktami i śmierciami oraz historia zabójstw. Przy graczach widać poziom z dnia walki.
Jak działają klany?#

Klan to większa grupa graczy (do 24 członków). Możesz być jednocześnie w jednej drużynie i jednym klanie. Okno Mój klan otwierasz z menu.

Zakładanie

Bez klanu widzisz listę klanów i formularz Utwórz klan. Nazwa ma 3-24 znaków, założenie wymaga 20. poziomu i kosztuje 100 000 ryō (z salda). Zakładający zostaje przywódcą.

Dołączanie

  • Na liście klanów kliknij Dołącz - przywódca dostaje powiadomienie (kategoria Klan) i w sekcji Kandydaci akceptuje albo odrzuca. Prośbę możesz anulować. Pełny klan (24 osoby) nikogo nie przyjmie.
  • Możesz być tylko w jednym klanie naraz. Prośbę wysyłasz, gdy nie jesteś w żadnym klanie. Gdy jeden klan cię przyjmie, pozostałe wysłane prośby znikają same.
  • Klan bez członków możesz przejąć przyciskiem Przejmij - zostajesz przywódcą od razu. Tak samo działa to przy drużynie bez członków.
  • Klany, w których byłeś, mają oznaczenie Były członek.

Opuszczanie

Przycisk Opuść klan. W trakcie wojny klanowej nie można opuścić klanu ani dołączyć do klanu, który walczy. Gdy odchodzi przywódca, rolę przejmuje najdłużej należący zastępca, a gdy zastępców nie ma - najdłużej należący członek. Odejście zostaje w historii klanu (Byli członkowie). Po dobrowolnym odejściu nie dołączysz do żadnego klanu przez 24 godziny (przycisk odlicza czas). Po wyrzuceniu kary nie ma.

Ustawienia klanu

Przywódca i zastępca mają w oknie Mój klan przycisk Ustawienia z zakładkami:

  • Prezentacja - opis klanu (Markdown, do 5000 znaków).
  • Rangi - lista członków z przyciskami: Zastępca (mianowanie, maksymalnie 2; ten sam przycisk Odwołaj zdejmuje stanowisko), Przywódca (przekazanie przywództwa) i Wyrzuć (usuwa z klanu i wysyła powiadomienie). Role zmienia tylko przywódca.
  • Ogłoszenie - krótki komunikat do 500 znaków (np. o zbiórce na wojnę), widoczny tylko dla członków na górze profilu klanu, z autorem i datą. Puste pole albo Usuń wyłącza ogłoszenie.

Zastępca ma dostęp do ustawień (edytuje Prezentację, widzi Rangi) i rozpatruje prośby o dołączenie.

Misje klanu

Misje klanu są w oknie Misje, w zakładce Klan (tylko dla członków; przycisk Misje w oknie klanu otwiera ją od razu). Klan dostaje codziennie 15 misji (5 D, 4 C, 3 B, 2 A, 1 S), ale wykonuje je klan.

  • Warunek: klan musi mieć co najmniej 5 członków (inaczej zakładka pokazuje informację).
  • Udział: każdy członek sam przyjmuje misję (Przyjmij) i dostaje własne pole zabić oraz własny czas (2 minuty × 3 na potwora). Naraz masz jedną aktywną misję klanu, a każdą możesz podjąć raz. Liczy się tylko pełne zabicie (100% obrażeń od jednego gracza), a zabicia ponad pole nie są liczone.
  • Sukces: misja jest udana, gdy 5 graczy wykona to samo (w mniejszym klanie tylu, ilu jest członków). Widać to w wierszu (np. Gracze: 2/5). Gdy wymagana liczba graczy ją wykona, nie można jej już przyjąć.
  • Potwory dobrane są od najniższego do najwyższego poziomu członków klanu: D to najsłabsza część zakresu, S najmocniejsza. Zestaw powstaje przy pierwszym otwarciu zakładki Klan danego dnia.
  • Nagroda: każdy, kto wykonał swoje pole, dostaje pełne doświadczenie (nie dzielone), w chwili wykonania misji klanu, jeśli jest wtedy online (mnożniki jak w misjach dziennych). Kto nie zdążył, nic nie dostaje. Respekt (D 2, C 4, B 6, A 8, S 10) dostaje wyłącznie klan, raz za misję. Wynik widać w Zdarzeniach (kategoria Klan).
  • Plakietka na scenie pokazuje Twoje pole zabić i czas, a w dymku, ilu graczy klanu wykonało swoje pole. Kliknięcie otwiera zakładkę Klan.
  • Push: gdy ktoś rozpocznie misję klanu jako pierwszy, członkowie, którzy nie grają, dostają powiadomienie „Rozpoczęcie misji klanu” (włączysz je w Ustawieniach -> Powiadomienia).

Wojny klanowe

W czasie wojny członkowie obu klanów mogą się atakować (poza wojną walki graczy nie ma).

  • Wyzwanie: wojnę wypowiada przywódca lub zastępca: w profilu wybranego klanu klika Wyzwij na wojnę. Oba klany muszą mieć co najmniej 5 członków i nie mogą mieć innej wojny ani wyzwania. Każda strona wnosi stawkę 100 000 ryō ze skarbca klanu (wyzywający przy wysłaniu, wyzwany przy przyjęciu).
  • Odpowiedź: przywódca i zastępcy wyzwanego klanu mają 24 godziny na przyjęcie lub odrzucenie (przycisk Wojna). Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane lub wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: wojna trwa 24 godziny. W tym czasie nikt nie może dołączyć do żadnego z klanów ani go opuścić. Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem (kliknięcie otwiera okno wojny). Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować zwykłym atakiem i jutsu (jutsu obszarowe trafia tylko wrogów z wojny). Tarcza ochronna chroni przed atakiem.
  • Zabicie: zabity wróg nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów, a Twój klan dostaje punkt wojny.
  • Wynik: wygrywa klan z większą liczbą zabić. Zwycięzca bierze całą pulę (200 000 ryō) do skarbca i 10% reputacji przegranego. Przy remisie każdy klan odzyskuje tylko połowę stawki (50 000 ryō), a reputacja się nie zmienia. Obie strony dostają powiadomienie.
  • Statystyki i dziennik: w zakładce Statystyki profilu klanu są wygrane, remisy i przegrane, Przebieg wojen i Nagrody z wojen, a pod nimi Dziennik wojen.

Dziennik klanu

Zakładka Dziennik w profilu klanu pokazuje od najnowszych: założenie klanu, dołączenia i przejęcia, odejścia i wyrzucenia oraz zmiany rang (kto został przywódcą lub zastępcą i kto przestał nim być).

Profil klanu i czat

  • Profil pokazuje członków, Reputację klanu (własny licznik, rośnie za wykonane misje), miejsce w rankingu reputacji klanów i zakładki Prezentacja, Członkowie (z oznaczeniem przywódcy i zastępców), Statystyki i Dziennik.
  • W czacie jest zakładka Klan, widoczna tylko dla członków.

Skarbiec klanu

Przycisk Skarbiec w oknie „Mój klan”:

  • Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
  • Wypłacać może tylko przywódca lub zastępca, gdy w klanie jest co najmniej 5 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także wypłacającego) i trafia do plecaków, reszta zostaje w skarbcu. Kandydaci, którzy czekają na przyjęcie, nie dostają udziału i nie liczą się do tych 5 osób. Każdy członek dostaje powiadomienie z kwotą.
  • Ze skarbca schodzi stawka wojny - 100 000 ryō. Wygrana wojna wpłaca do skarbca całą pulę (200 000 ryō), odrzucone wyzwanie zwraca stawkę, a remis tylko połowę (50 000 ryō).
  • Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.

Trwająca wojna i historia wojen

W profilu klanu, gdy klan prowadzi wojnę, nad zakładkami jest box z wynikiem na żywo, widoczny także dla postronnych graczy. Kliknięcie otwiera szczegóły: dwie kolumny graczy (zabicia i zgony, gwiazdka przy najlepszym zabójcy) i przebieg wojny. Dziennik wojen (Statystyki -> wojny) działa w trzech krokach: lista klanów z bilansem (W, P, R) -> oś czasu wojen z wybranym klanem -> szczegóły wojny (baner z wynikiem, rozliczeniem puli i reputacji, kolumny graczy z poziomem z dnia wojny oraz historia walk).

Jak działają NPC?#

NPC to postacie, z którymi możesz porozmawiać - kliknij w NPC (albo użyj przycisku akcji, gdy stoisz obok).

  • NPC błąkają się w niewielkim obszarze i nie wchodzą na pole, na którym stoi gracz. Na czas rozmowy NPC staje.
  • Część NPC to zwierzęta - bez markera i poziomu. Jeśli nie mają nic do powiedzenia, kliknięcie nic nie otwiera.
  • Odpowiedzi w rozmowie wyświetlają się po kolei, a niektóre otwierają okna usług: handlarza, kowala, targ, świątynię i depozyt.
Jak działają drzwi i teleporty?#

Gdy wybierzesz miejsce na mapie myszką lub dotykiem, możesz przejść przez teleport po drodze bez uruchamiania go. Aby skorzystać z teleportu, wskaż jego pole jako cel. Wejście na jego pole klawiaturą lub D-padem także go uruchamia.

Drzwi i teleporty przenoszą Cię na inne miejsce lub mapę. Przejście i ewentualna zmiana miejsca odrodzenia następują dopiero po wczytaniu miejsca docelowego. Jeśli wczytywanie się nie uda, postać pozostaje na poprzedniej mapie. Podczas wejścia postać nie ruszy się, dopóki nie skończy się animacja, widzisz ekran ładowania, a inni widzą Twoje zniknięcie i pojawienie się. Teleport ma efekt rozpadu na cząsteczki, a zwykłe drzwi inny. Niektóre teleporty ustawiają miejsce odrodzenia. Po przejściu dostajesz krótką ochronę (zob. wpis o ochronie).

Jak działa sterowanie?#

Komputer (klawiatura)

Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).

  • Ruch: WSAD albo strzałki.
  • Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
  • Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch brońmi pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
  • Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
  • Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
  • Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
  • Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować.
  • Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.
  • C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
  • Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.

Wykonywanie jutsu

Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.

  • Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem Q. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
  • Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo Q. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
  • Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo Q. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
  • Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.

Podgląd i anulowanie jutsu

Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony kolor ostrzega o problemie. Przy wskazywaniu miejsca zobaczysz też powód problemu, np. brak chakry, zbyt duży dystans lub ścianę. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.

Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. E lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.

Telefon i tablet

W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:

  • D-pad (domyślny) - cztery przyciski kierunków i przycisk akcji (atak w stronę, w którą jesteś zwrócony; obok nieotwartej skrzyni pokazuje jej ikonę do otwarcia, a obok NPC - ikonę dialogu). Położenie D-pada ustawiasz suwakami.
  • Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu.

W obu trybach możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybie Dotyk przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.

Cofanie i zamykanie okien na telefonie

Gdy okno jest otwarte, przeciągnij palcem w prawo w dowolnym miejscu ekranu gry, także poza oknem. Jeśli okno ma przycisk cofania, wrócisz do poprzedniego widoku. Jeśli nie ma cofania, okno się zamknie. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie. Gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.

Po otwarciu okna szczegółów, np. jutsu, dymek podpowiedzi znika, żeby nie zasłaniać treści.

Jak działają ustawienia gry?#

Okno Ustawienia otwierasz z menu. Ma cztery zakładki:

Sterowanie

Najedź kursorem na postać, potwora, NPC, skrzynię lub przejście, aby zobaczyć obrys. Potwory i gracze, których możesz zaatakować w PvP, mają czerwony obrys. Pozostałe obiekty mają jasny obrys po najechaniu i złoty po wybraniu kliknięciem. Obrys zastępuje znacznik wyboru nad głową. Kliknięcie przeciwnika włącza automatyczny atak i podejście do zasięgu broni. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki.

Gdy wskazujesz cel jutsu, czerwony podgląd oznacza, że nie możesz go teraz użyć w tym miejscu. Powodem może być zbyt duża odległość, ściana, zablokowane pole, brak chakry lub trwające odnowienie.

  • Komputer - lista akcji z klawiszami (ruch, atak podstawowy, auto-leczenie, wykonanie wybranego jutsu, anulowanie jutsu, czat, zmiana zakładki czatu, zamknięcie okna, minimapa). Kliknij przycisk przy akcji i naciśnij nowy klawisz (Esc anuluje). Jeśli klawisz ma już inna akcja, zamieniają się miejscami. Przywróć domyślne cofa zmiany. Zapisują się w przeglądarce.
  • Auto-leczenie (Spacja albo slot Leczenie na pasku) zużywa mikstury z plecaka i działa raz na sekundę; slot odlicza ten czas pierścieniem, także gdy leczysz się klawiszem.
  • Domyślnie: ruch WSAD, atak F, auto-leczenie Spacja, wykonanie wybranego jutsu Q, anulowanie E, czat C, zmiana zakładki czatu Tab (z Shiftem w drugą stronę), zamknięcie okna X, minimapa M.
  • Nie da się przypisać: strzałek, cyfr 1-6 (sloty jutsu) i Esc.
  • Telefon i tablet - tryb ruchu (Dotyk albo D-pad) i suwaki położenia przycisków.

Gra

Możesz włączyć licznik FPS i pingu oraz stałe nazwy graczy i potworów nad głowami.

Jak działa minimapa?#

Otwieranie i poruszanie się

Minimapa pokazuje 100 × 100 pól z czterech aktualnie załadowanych fragmentów mapy. Naciśnij M albo kliknij nazwę mapy lub pozycję u góry ekranu, aby ją otworzyć lub zamknąć. Skrót można zmienić w Ustawieniach, w zakładce Sterowanie. Kliknij wybrane pole na minimapie, a postać spróbuje do niego dojść. Przycisk × zamyka minimapę.

Znaczniki

Twój znacznik jest biały z czarną obwódką. Pozostałe znaczniki pokazują tylko żywe potwory (czerwone), NPC (niebieskie), członków drużyny (zielone), członków klanu (fioletowe), wrogich graczy (różowe), pozostałych graczy (złote) i drzwi teleportujące (turkusowe). Najedź kursorem na znacznik, aby zobaczyć nazwę postaci lub drzwi.

Czat

  • Wyłącz czat całkowicie - znikają ikona, okno, skrót i kropki o nowych wiadomościach. Po ponownym włączeniu historia ładuje się od nowa.
  • Powiadomienia czatu - osobno dla każdego pokoju (kropka przy nowej wiadomości).
  • Czat i wiadomości prywatne mają ograniczenie wysyłania. Nie wysyłaj wielu wiadomości naraz ani tej samej treści kilka razy pod rząd - odczekaj chwilę.

Powiadomienia

Włączanie i wyłączanie pushy na tym urządzeniu oraz wybór zdarzeń (zob. wpis o powiadomieniach push).

Jak działa pomoc w oknach gry?#

Obok krzyżyka w rogu większości okien jest ikona ?. Kliknij ją, a zobaczysz opis tego, do czego służy dane okno i jak z niego korzystać. To ten sam tekst, który znajdziesz w oknie Pomoc. Zamkniesz go, klikając poza nim, klikając znowu ? albo klawiszem Esc. Link Więcej w wiki pod opisem otwiera ten sam wpis w wiki, w nowej karcie.

Co oznaczają kolorowe znaczniki pod postaciami?#

Pierścień pod postacią mówi, kim ona jest:

  • szaro-biały - Ty,
  • żółty - inny gracz,
  • zielony - gracz z Twojej drużyny,
  • niebieski - NPC,
  • czerwony - potwór albo gracz, którego wolno Ci atakować (wróg z wojny klanowej lub walki drużynowej, poszukiwany albo przeciwnik w pojedynku),
  • fioletowy - gracz z Twojego klanu (drużyna ma pierwszeństwo).
Co oznaczają skróty K i M przy liczbach?#

W małych miejscach interfejsu duże liczby są skracane: K to tysiące (12 K = 12 000), M to miliony (1.5 M = 1 500 000). Skrót ma jedno miejsce po przecinku. Gdy nie jest dokładny, przed liczbą stoi tylda (~1.5 K to około 1 500). Liczby poniżej tysiąca nie są skracane. Pełną wartość zobaczysz po najechaniu na liczbę, a w wielu oknach (np. Poszukiwani, saldo, depozyt) od razu jest cała kwota.

Jak działa ranking na stronie?#

Na stronie Ranking wybierasz kategorię (Gracze, Klany, Drużyny) i podkategorię (m.in. reputacja, doświadczenie, zabici potwory, ukończone misje, wygrane pojedynki, zgony w pojedynkach, eliminacje w walkach drużynowych i wojnach klanowych). Drużyny mają też Wygrane walki, a klany Wygrane wojny (remis i przegrana się nie liczą, a poddanie walki to wygrana przeciwnika). Wersje (24h) liczą tylko ostatnią dobę. Rankingi odświeżają się raz dziennie o północy. Adres strony odzwierciedla wybrany widok, więc możesz wysłać link innemu graczowi.

Jak czytać listę

  • Wiersz gracza pokazuje jego poziom, nazwę, profesję, rangę, drużynę i klan. Wiersz drużyny to TAG | Nazwa.
  • Trzy pierwsze miejsca mają kolorowy pasek: złoty, srebrny, brązowy.
  • Duże liczby są skrócone, a pełną wartość widać po najechaniu.
  • Pole Szukaj po nazwie filtruje listę, a po 50 pozycjach są kolejne strony.

Linki z profili

Zakładka Ranking w profilu gracza pokazuje miejsce w każdej kategorii. Profil klanu i drużyny ma linię Ranking. Kliknięcie otwiera ranking na właściwej stronie z podświetlonym wierszem.

Rekordy graczy

Strona Rekordy i zakładka Rekordy graczy w oknie Ranking pokazują najlepsze wyniki z 24 godzin w całej historii serwera: najwięcej zdobytego doświadczenia, respektu i ryō, wygranych pojedynków, wygranych walk z potworami (zwykłymi, elitarnymi, herosami i tytanami) oraz eliminacji w walkach drużynowych i wojnach klanowych. Przy rekordzie widać rekordzistę, wartość i dzień. Liczą się tylko wyniki zdobyte w walkach (strata ryō po śmierci pomniejsza wynik dnia). Wyniki podsumowują się o północy, więc nowy rekord widać po najbliższej północy. Za dzienne miejsca w walkach drużynowych i wojnach nie ma respektu.

Jak działają medale?#

Medale (złoty, srebrny, brązowy) w profilu pokazują, ile razy zająłeś czołowe miejsce w jakimkolwiek rankingu. Po zakończeniu dnia gra sprawdza końcowe miejsca w rankingach: 1. miejsce daje złoty medal, 2. srebrny, 3. brązowy. Medale się kumulują - liczba w profilu to suma ze wszystkich dni i kategorii.

Co pokazuje profil gracza?#

Profil pokazuje poziom gracza, profesję i założone wyposażenie. Ma cztery zakładki:

  • Prezentacja - postać z wyposażeniem, medale, reputacja, klan i drużyna. Kliknięcie założonego przedmiotu otwiera jego szczegóły.
  • Statystyki - wykonane misje (S, A, B, C, D), statystyki pojedynków oraz walk z potworami (zwykłe, elitarne, herosi, tytani; wygrane i przegrane), osobne liczniki zabitych wrogów i zgonów w wojnach klanowych i walkach drużynowych oraz rekordy z 24 godzin. Przycisk Lista pod statystykami otwiera listę: potworów danego typu (z W i P), przeciwników z pojedynków albo zabójstw w wojnach i walkach drużynowych (kto kogo zabił, kiedy i z jakim poziomem).
  • Ranking - miejsce w każdej kategorii, wykres zmian pozycji i link do rankingu.
  • Dziennik - oś zdarzeń: utworzenie postaci, awanse, zdobyte rangi, ukończone questy, od najnowszych.
Co to za nazwa pod moim awatarem?#

To nazwa miejsca i Twoje współrzędne (np. Wioska Liści 96:136). Na komputerze widać je po prawej pod menu, a na telefonie na pasku u góry. W nazwanym obszarze mapy (np. wiosce, lesie, jaskini) jego nazwa zastępuje nazwę mapy, a przy nakładających się obszarach widać mniejszy. Obszary nadaje administracja, a nowe lub zmienione zobaczysz po ponownym wejściu na mapę.

Jak działa wyszukiwarka graczy i klanów?#

Okno Wyszukiwarka ma zakładki Gracze, Klany i Drużyny.

  • Wpisz nazwę i kliknij Szukaj (albo Enter), a × czyści pole. Pusta fraza pokazuje wszystkich.
  • Filtr Tylko online (gracze) zostawia osoby aktywne w ostatnim czasie.
  • Wiersz gracza pokazuje poziom, nazwę (z zieloną kropką, gdy jest online), klasę, rangę, drużynę i klan. Kliknięcie otwiera profil gracza, drużyny albo klanu.
  • Wyniki są po 20 na stronę. Drużynę znajdziesz po nazwie albo skrócie.
Jak działa lista obserwowanych?#

Gracza obserwujesz przyciskiem w jego profilu. Jeśli włączysz powiadomienia, dostaniesz pusha, gdy obserwowany się zaloguje.

Jak często mogę dodawać zgłoszenia na forum?#

Możesz dodać najwyżej 10 nowych zgłoszeń w ciągu 24 godzin. Między kolejnymi zgłoszeniami musi minąć co najmniej 3 minuty. Edycja odrzuconego zgłoszenia nie zużywa limitu nowego wpisu.

Jak działają wiadomości prywatne?#

Wiadomości prywatne wysyłasz innym graczom. Otwórz ikonę wiadomości w menu, żeby zobaczyć swoje rozmowy, albo napisz do kogoś prosto z jego profilu. Gdy ktoś do Ciebie napisze, przy ikonie pojawi się kropka. Jeśli usuniesz rozmowę, wróci, gdy ktoś w niej znowu napisze. Wulgaryzmy i część obelg są automatycznie maskowane gwiazdkami - filtr nie rozpoznaje każdego obraźliwego zdania, więc nadal przestrzegaj regulaminu. Wysyłanie wielu wiadomości naraz lub tej samej treści kilka razy pod rząd jest ograniczane.

Czym jest historia komunikatów?#

Po prawej stronie ekranu jest ikona zwoju. Otwiera ostatnie 50 komunikatów z gry: pokonane potwory (z nagrodą), przegrane walki (z karą), otwarte skrzynie i nieudane jutsu. Najnowszy wpis jest na górze, z godziną. Zamkniesz okno krzyżykiem albo Esc. Historia zostaje po odświeżeniu strony (do zamknięcia karty) i zapisuje się także wtedy, gdy znikające komunikaty masz wyłączone.

Jak działają powiadomienia?#

Ikona Zdarzenia w menu otwiera okno powiadomień. Filtry: Wszystkie, Gra, Drużyna, Klan, Targ. Każdy wpis ma datę i godzinę, a starsze doczytują się podczas przewijania.

  • Gra: nagrody za misje, zmiany rang, ostrzeżenie o przedmiocie z 75% uszkodzeń.
  • Targ: sprzedaż, zakup, wygrana aukcja, przebita oferta i anulowanie.
  • Drużyna: walki drużynowe (wyzwanie, start, odrzucenie, wynik), wypłata ze skarbca, nowy kapitan. Kliknięcie otwiera okno Drużyny.

Nieprzeczytane mają zielone obramowanie i są oznaczane jako przeczytane po otwarciu listy. Nowe powiadomienie lub wiadomość zapala kropkę przy ikonie w menu.

Jak włączyć powiadomienia push na telefonie i w przeglądarce?#

Push działa także wtedy, gdy gra jest zamknięta. Włączasz go w grze: menu → Ustawienia → Powiadomienia push → Włącz na tym urządzeniu (przeglądarka zapyta o zgodę). Dotyczy to tego urządzenia i przeglądarki - na każdym kolejnym włączasz osobno. Wyślij test sprawdza, czy działa, a Wyłącz na tym urządzeniu wyłącza.

Wybierasz, o czym chcesz być powiadamiany (dla całego konta):

  • nowa wiadomość prywatna,
  • energia odnowiona do pełna (tylko po wyczerpaniu do zera),
  • zalogowanie się członka drużyny (gdy sam nie grasz, najwyżej raz na 10 minut na gracza),
  • zalogowanie się obserwowanego gracza (jak wyżej),
  • wygrana aukcja (przedmiot czeka w depozycie),
  • przebicie Twojej oferty na aukcji (także przy „Kup teraz”),
  • wynik Twojej aukcji (sprzedana z kwotą po prowizji albo niesprzedana),
  • rozpoczęcie wojny klanowej (wszyscy członkowie obu klanów),
  • rozpoczęcie walki drużynowej (wszyscy wystawieni członkowie obu drużyn),
  • rozpoczęcie misji klanu przez innego gracza.

Gdy gra jest otwarta i widoczna, push się nie pokazuje. Kliknięcie powiadomienia otwiera grę. iPhone i iPad: push działa tylko po dodaniu gry do ekranu głównego (Udostępnij → Do ekranu początkowego) i uruchomieniu stamtąd. Jeśli odmówiłeś zgody, odblokuj powiadomienia dla strony w ustawieniach przeglądarki.

Co się dzieje, gdy usunę postać?#
  • Od razu: tracisz możliwość logowania się do gry i znika z listy postaci, wyszukiwarki i rankingów. Opuszcza klan i drużynę (przywództwo przechodzi na najstarszego członka; po przywróceniu trzeba dołączyć na nowo). Jej wymiany są anulowane, a nagrody za głowę (jej i na nią) wygasają, z kwotami wracającymi do depozytu zleceniodawców. W historii innych graczy jej nazwa jest przekreślona.
  • Po 30 dniach: wszystkie dane postaci (przedmioty, ryō, statystyki, misje, dziennik) są trwale usuwane. Zostaje nazwa i obrazek, żeby historia innych graczy pokazywała, z kim walczyli.
Co oznacza zablokowane konto?#

Administracja może zablokować konto za łamanie regulaminu (np. boty, handel za prawdziwe pieniądze, multikonta, wykorzystywanie błędów, oddawanie walk, nękanie innych).

  • Zablokowany gracz może się zalogować do serwisu, a w lobby widzi powód i czas trwania blokady (albo „na stałe”).
  • Nie wejdzie do gry żadną postacią, a jeśli był w grze, zostaje od razu wyrzucony.
  • Nie doda ani nie edytuje zgłoszeń na forum (widzi ten sam komunikat).
  • Blokada czasowa kończy się sama. Jeśli uważasz ją za niesłuszną, możesz się odwołać do administracji.
  • Pełne zasady są w regulaminie.
Co oznacza wyciszenie na czacie?#

Administracja może wyciszyć gracza łamiącego zasady kultury na czacie, bez blokowania gry.

  • Wyciszony gra normalnie i może czytać czat, ale nie napisze na czacie (świat, targ, drużyna, klan). Wiadomości prywatne nie są wyciszane, a przeszkadzającego możesz sam zablokować w rozmowie.
  • Przy próbie pisania widzi powód i czas trwania.
  • Wyciszenie działa od razu, kończy się samo (albo jest bezterminowe) i obejmuje wszystkie postacie konta.
Dlaczego administracja zmieniła moją prezentację?#

Prezentacje postaci, klanów i drużyn podlegają regulaminowi: bez treści obraźliwych, nielegalnych, reklam i danych osobowych. Administracja może je poprawić (usunąć niedozwolone fragmenty) albo wyczyścić i wtedy dostajesz powiadomienie w Zdarzeniach. Przy klanie powiadomienie dostają przywódca i zastępcy, a przy drużynie kapitan. Nową prezentację możesz napisać zgodnie z regulaminem.

Co znajdę w wiki?#

Wiki to zasady gry i katalogi dostępne bez logowania:

  • Pytania i odpowiedzi - wszystkie wpisy z wyszukiwarką. Każde pytanie ma własny link: kliknij # obok tytułu, aby go skopiować i wysłać innym. Po rozwinięciu pytania jego link widać też w pasku adresu.
  • Bestiariusz i Przedmioty - karty potworów i wyposażenia. Szukaj po nazwie, zakresie poziomów, kategorii lub żywiole. Kliknij nazwę, aby otworzyć osobną kartę. Karta potwora pokazuje nagrodę za zabicie, mapy, na których się pojawia, i graczy z największą liczbą zabójstw. Karta przedmiotu pokazuje poprzedni i następny przedmiot z tej samej rodziny.
  • Porównanie - przyciskiem Porównaj wybierz do 3 przedmiotów i zobacz je obok siebie. Różnice wobec pierwszego są zielone (lepiej) albo czerwone (gorzej).
  • Profesje, Żywioły oraz Rangi - premie profesji, cykl przewag żywiołów, wymagania rang i liczba miejsc w najwyższych rangach.

Statystyki potworów dotyczą zwykłego potwora. Krótszy czas ruchu lub ataku oznacza szybszy ruch lub atak.

Czym różni się Poradnik od Pomocy?#

Poradnik to krótki opis sterowania i walki z przyciskiem prowadzącym do ustawień klawiszy. Pomoc (to samo co strona FAQ) to pełna lista pytań i odpowiedzi, w której można szukać frazy (znalezione fragmenty są podświetlone).