Przejdź do treści
shinobigameWIKI
Wiki/Pytania i odpowiedzi

Pytania i odpowiedzi

Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.

Wyniki: 14 z 60dla „jutsu”
Jak stworzyć postać?#

Kreator ma pięć kroków: płeć, profesja, żywioł, wygląd i podsumowanie. Ukończone kroki możesz otworzyć ponownie jednym kliknięciem.

Kroki

  • Płeć - od niej zależą dostępne elementy wyglądu. Zmiana płci kasuje wygląd.
  • Profesja - na początku żadna profesja nie jest wybrana. Dotknij kafelka, aby otworzyć opis nad listą profesji: styl gry, mocne i słabe strony, premiowane jutsu oraz broń. Nazwy statystyk mają podpowiedzi. Wstecz lub × w rogu opisu wraca do listy, a Dalej zatwierdza profesję i przechodzi do żywiołu.
  • Żywioł - na początku żaden nie jest wybrany. Dotknij kafelka, aby otworzyć opis z przewagami i słabościami. Wybrany żywioł będzie opanowany na start w 50%, pozostałe w 0%, a u Żywiołaka w 20%. Wstecz lub × wraca do listy, a Dalej zatwierdza wybór.
  • Wygląd - kreator losuje wygląd na start, a Ty możesz go zmieniać. Nogi (a u kobiet także tors) zawsze mają ubranie.
  • Podsumowanie - podgląd postaci oraz nazwa (2-20 znaków). Kreator od razu pokazuje, czy nazwa jest wolna.

Dobrze wiedzieć

  • Wybory są zapamiętane w karcie, więc po odświeżeniu wracasz do rozpoczętej postaci. Przy zamykaniu karty przeglądarka zapyta o potwierdzenie.
  • Wstecz cofa o krok, a Anuluj na pierwszym kroku wraca do listy postaci i kasuje wybory.
  • Po kliknięciu Stwórz wracasz do listy postaci, a nowa postać jest zaznaczona. Błędy widać nad przyciskami albo pod polem nazwy.
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#

Za awans dostajesz punkty, które sam przydzielasz do wybranych cech postaci. To statystyki podstawowe, np. Siła i Witalność. Gra przelicza je na statystyki główne, czyli gotowe wartości używane w walce: obrażenia, życie, obronę czy tempo ataków. Obie grupy widzisz w oknie Statystyki.

Statystyki podstawowe

  • Witalność - zwiększa maksymalne życie. Jeden punkt daje 3 punkty życia.
  • Wytrzymałość - zwiększa maksymalną chakrę, którą zużywasz na jutsu. Jeden punkt daje 3 punkty chakry.
  • Siła - wzmacnia zwykłe ataki bronią. Jeden punkt daje 2 punkty Obrażeń. Nie zwiększa mocy jutsu.
  • Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane od zwykłych ataków i jutsu. Jeden punkt daje 2 punkty obrony w statystykach głównych.
  • Zręczność - szybszy atak i (razem z Szybkością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza atak trochę mniej niż poprzedni.
  • Intelekt - większa moc jutsu i leczenia oraz większa szansa na cios krytyczny ataku podstawowego.
  • Szybkość - szybsze chodzenie i (razem ze Zręcznością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza krok trochę mniej niż poprzedni.

Podane przeliczniki są przed premiami i karami profesji. Przykładowo 5 punktów Witalności daje 15 dodatkowego maksymalnego życia, a profesja może ten wynik zmienić. Jeśli walczysz głównie bronią, Siła zwiększa siłę ciosu, a Zręczność pozwala uderzać częściej. Przy jutsu Intelekt zwiększa ich skuteczność, a Wytrzymałość pozwala zgromadzić więcej chakry.

Punkty do rozdania

Każda statystyka podstawowa zaczyna od 1 punktu. Wybrany przy tworzeniu postaci żywioł jest opanowany w 50%, a pozostałe w 0% (20% u Żywiołaka). Za każdy poziom dostajesz 5 punktów do rozdania, ale dopiero od 2 poziomu - dochodzą one do tej bazy. Wydanych punktów nie cofniesz.

Po awansie Twoje życie i chakra odnawiają się do pełna.

Punkty rozdajesz w oknie Statystyki: kliknij wybraną statystykę podstawową, ustaw wartość przyciskami + i - (albo wpisz liczbę) i kliknij Gotowe. Zmiany widać w oknie dopiero po Gotowe, a zapisujesz je przyciskiem Zapisz zmiany pod listą (Resetuj je cofa). Dopóki masz nierozdane punkty, u góry okna widać przypomnienie.

W tym samym oknie możesz sprawdzić Kalkulator walki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora oraz szansę pokonania grupy. Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, żywiołów, osłon ani leczenia. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku.

Profesja i premia startowa

  • Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11. Żywiołak zamiast premii do cech otrzymuje opanowanie pozostałych żywiołów.
  • Każdy zaczyna z premią +20 życia i +10 chakry.

Czym różnią się profesje?

Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:

  • Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
  • Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
  • Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
  • Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
  • Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
  • Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
  • Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
  • Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
  • Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
  • Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
  • Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.

Broń profesji

Każda profesja ma +10% do obrażeń samej preferowanej broni, po uwzględnieniu jej jakości, ulepszeń i zużycia. Siła i obrażenia z pozostałych przedmiotów nie są mnożone. Rodzaje broni widzisz w kreatorze i opisie przedmiotu. Broń zgodna z Twoją profesją ma zieloną poświatę ikony w sklepie, w plecaku i wśród założonych przedmiotów. Przy dwóch broniach każda pasująca otrzymuje własną premię; nie przenosi jej na drugą broń. Słabsza broń liczy się w połowie, więc jej premia też jest liczona od połowy obrażeń.

Bonus profesji do jutsu

Premia profesji działa tylko na wybrane rodzaje jutsu. Ich listę znajdziesz wyżej, przy opisie profesji. W oknie Umiejętności rozpoznasz je po gwiazdce i złotej ramce. Pokazane tam wartości już uwzględniają premię - nie doliczaj jej drugi raz.

Moc jutsu zwiększasz Intelektem, a nie mocniejszą bronią. Niższy koszt chakry nie oznacza darmowej techniki: koszt jest zaokrąglany w górę. Krótsze odnowienie oznacza, że szybciej użyjesz jutsu ponownie.

Premia Żywiołaka

Żywiołak ma +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. Na starcie daje to 50% dominującego żywiołu i po 20% pozostałych. Premia działa tylko podczas gry tą profesją. Po zmianie profesji zachowujesz wytrenowane opanowanie, a tracisz samą premię. Powrót do Żywiołaka przywraca ją jeden raz.

Trening i przedmioty mogą zwiększyć opanowanie, ale łączny wynik nie przekroczy 100%. Świątynia uwzględnia premię profesji w opanowaniu i cenie; trening nie odbiera samej premii profesji.

Statystyki z przedmiotów

  • Szybkość i Zręczność z przedmiotu podbijają Twoje statystyki podstawowe. Ujemna wartość je osłabia. Jeśli kara z przedmiotów jest większa niż Twoje rozdane punkty, chodzisz i atakujesz wolniej niż postać bez tych punktów - kara działa także na postać, która nie rozwija Szybkości ani Zręczności.
  • Życie, chakra, obrażenia, obrona i szansa na krytyk dodają się wprost do statystyk głównych.
  • Ekwipunek nie dodaje bezpośrednio Siły, Witalności, Wytrzymałości ani Intelektu i nie zwiększa mocy jutsu. Może za to zwiększyć życie, chakrę, obrażenia, obronę, krytyk, tempo ataków albo opanowanie żywiołu.
  • Każdy przedmiot ma pulę punktów, która rośnie z jego poziomem: broń jednoręczna 3 punkty na poziom, broń dwuręczna 5, zbroja, nakrycie głowy, obuwie i tarcza 2, amulet i pierścień 1. Za 1 punkt przedmiot daje 3 życia lub chakry, 2 obrażeń lub obrony albo 1 Szybkości. Zręczność i krytyk są droższe - kosztują po 2 punkty. Kara oddaje punkty w tej samej cenie, więc przedmiot z karą ma większe premie. Przykład: miecz z 100. poziomu ma 300 punktów, czyli 600 obrażeń. Katana z tego poziomu oddaje 10 Zręczności za 40 obrażeń.
  • Jeden przedmiot daje najwyżej 12% szansy na krytyk.
  • Zasięg broni też kosztuje: każde pole zasięgu ponad 1 zabiera 10% puli. Włócznia (2 pola) ma o 10% mniejsze statystyki, bicz i kunai (3 pola) o 20%, a shuriken (4 pola) o 30%. Kostur jest wyjątkiem - jego zasięg nic nie kosztuje, bo każdy strzał zużywa chakrę.
  • Kunai i shurikeny zadają mniej obrażeń, ale zwiększają Szybkość i Zręczność - szybciej chodzisz i atakujesz. W zamian obniżają Obronę.
  • Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Przez niższą Zręczność atakujesz wolniej. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami. Maczuga obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
  • Podstawowy miecz, taki jak Chokutō, daje zwykłe obrażenia bez dodatkowych premii i kar. Katana zwiększa Zręczność, więc przyspiesza ataki kosztem obrażeń.
  • Kosa zajmuje obie ręce. Jak inne ciężkie bronie dwuręczne zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność.
  • Nie każde lekkie obuwie przyspiesza chodzenie. Szybkość dają sandały zwiadowcy i Buty Wichru. Inne lekkie obuwie daje co innego: tabi dają życie i obronę, a buty z pieczęcią żywiołu swoją premię (np. Buty Grzmotu - Zręczność, Buty Fali - życie). Ciężkie obuwie daje więcej obrony, ale obniża Szybkość i spowalnia chodzenie.
  • Każdy element ochronny - nakrycie głowy, pancerz, obuwie i tarcza - daje obronę. Lekki przedmiot połowę swojej siły daje w obronie, a drugą połowę w swojej specjalności: na przykład Opaska ognia dodaje obronę i obrażenia, Opaska wiatru obronę i Szybkość, a Haori wody obronę, życie i chakrę. Przedmiot, którego jedyną premią jest obrona (np. Opaska ziemi), daje samą obronę. Lekkie przedmioty nie mają kar.
  • Ciężki przedmiot prawie całą siłę (90%) daje w obronie, a resztę w życiu. Do tego obniża Szybkość i chakrę (zbroja także lekko Wiatr), a w zamian dostaje jeszcze więcej życia. Nie obniża Zręczności, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki - wolniejsze ataki daje tylko ciężka broń.
  • Przykładowe zestawy na 150. poziomie: lekki zwiadowcy (Hitai-ate, Strój i Sandały) daje +876 obrony, +645 życia, +83 Szybkości i +70 Zręczności. Ciężki (Kabuto, Pancerz i Nagolenniki) daje +1564 obrony i +858 życia kosztem 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Na 300. poziomie lekki zestaw Mędrca Ścieżek daje +1782 obrony, +1320 życia, +167 Szybkości i +142 Zręczności, a ciężki +3202 obrony i +1737 życia kosztem 310 Szybkości, 270 chakry i 12 punktów Wiatru.
  • Ciężka tarcza zajmuje jedną rękę i można połączyć ją z bronią jednoręczną. Obniża Szybkość i chakrę, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki; zwykła tarcza nie ma kar. Zwykła tarcza dzieli siłę po równo na obronę i życie, a ciężka daje prawie samą obronę: na 300. poziomie zwykła tarcza ma 600 obrony i 900 życia, a ciężka 1076 obrony i 792 życia przy -175 Szybkości i -87 chakry.

Statystyki główne

  • Życie i chakra rosną z Witalnością i Wytrzymałością.
  • Obrażenia i obrona rosną z Siłą i Obroną.
  • Moc jutsu rośnie z Intelektem: jeden punkt Intelektu daje 2 punkty mocy. To wzmocnienie techniki, a nie liczba obrażeń. Przykładowo 100 punktów mocy zwiększa jej wartość o 50%: wartość 20 rośnie do 30 przed pozostałymi premiami i ochroną celu. Ostateczny efekt zależy od rodzaju jutsu, jego treningu, profesji, żywiołu i Twojego poziomu (zob. „Co jeszcze wpływa na moc”).
  • Szybkość chodzenia i ataku pokazuje czas w sekundach, więc im mniej, tym szybciej. Atak co 0,2 sekundy jest dwa razy częstszy niż atak co 0,4 sekundy. Na 1. poziomie bez ekwipunku krok trwa 0,25 sekundy, a zwykły atak 0,3 sekundy. Krok może trwać od 0,1 do 0,4 sekundy, a zwykły atak od 0,1 do 2 sekund.
  • Cios krytyczny rośnie z Intelektem (do 40%) i z przedmiotami. Łącznie nie przekroczy 50%.
  • Unik rośnie ze Zręcznością i Szybkością razem, maksymalnie do 20%.

Wraz z poziomem potrzebujesz więcej Szybkości i Zręczności, żeby utrzymać dotychczasowe tempo. Bez premii profesji i przedmiotów utrzymanie tempa z początku gry (atak co 0,3 s, krok co 0,25 s) wymaga około 1,2 punktu Zręczności na poziom i 0,6 punktu Szybkości na poziom - na 100. poziomie to 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę. Możesz inwestować więcej, żeby przyspieszyć, lub zaakceptować wolniejsze tempo na rzecz innych cech. Premie profesji do tych dwóch statystyk wzmacniają punkty ponad startową jedynkę; ekwipunek pomaga uzupełnić wymagania. Zręczność przyspiesza ataki podstawowe, a jutsu mają własny czas użycia.

Zysk z Szybkości i Zręczności maleje: pierwsze punkty przyspieszają najbardziej, a każdy następny trochę mniej. Najszybsze tempo (atak co 0,1 s, krok co 0,1 s) osiągniesz dopiero przy dużej liczbie punktów, a dalsze punkty nic już nie dają. Przykład: na 50. poziomie 25 punktów Zręczności daje atak co 0,46 s, 50 punktów - co 0,32 s, 100 punktów - co 0,21 s, a do 0,1 s potrzeba 395 punktów (razem z przedmiotami). Na 300. poziomie próg najszybszego ataku to 1894 punkty.

Krytyk i unik rosną z liczbą rozwiniętych punktów, z coraz mniejszym przyrostem. Sam awans ich nie obniża. 100 punktów Intelektu ponad startową jedynkę daje 20% krytyka; jego limit z Intelektu wynosi 40%, a przedmioty mogą podnieść łączną szansę najwyżej do 50%. Przykład: 30% krytyka z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%, nie 65%. Łącznie 100 punktów Zręczności i Szybkości ponad startowe wartości daje 10% uniku.

Jak to działa w walce

Przy zwykłym ataku najpierw przeciwnik ma szansę na unik - wtedy nie dostaje obrażeń. Jeśli nie uniknie ciosu, gra losuje 80-100% Twoich Obrażeń. Przykładowo przy Obrażeniach 100 zwykły cios ma siłę od 80 do 100. Cios krytyczny podwaja wylosowany wynik; ta szansa dotyczy zwykłych ataków, nie jutsu.

Następnie obrona celu zmniejsza trafienie o część obrażeń. Ile obrony potrzeba, zależy od poziomu atakującego: obrona równa 100 + poziom atakującego zatrzymuje połowę ciosu, dwa razy większa - dwie trzecie, a trzy razy większa - trzy czwarte. Silniejszy przeciwnik przebija więc więcej obrony, ale Ty z poziomem też zbierasz jej więcej z punktów i ekwipunku, więc obrona nie traci znaczenia w dalszej grze. Przykłady dla ciosu o sile 100, zanim zadziała unik, żywioł lub osłona:

  • Atakuje przeciwnik na 50. poziomie: przy 150 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 300 - 33, przy 1000 - 13, a przy 2000 - 7.
  • Atakuje przeciwnik na 300. poziomie: przy 400 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 1000 - 29, przy 2000 - 17, a przy 3000 - 12.

Ta zasada działa w obie strony: Ty też łatwiej przebijasz obronę potworów i graczy, gdy masz wyższy poziom.

Więcej obrony zawsze pomaga, ale każdy kolejny punkt daje coraz mniejszą poprawę. Ochrona nie ma górnego limitu, więc bardzo wysoka obrona może zbić słaby cios do zera. Wtedy działa reguła zera: z szansą 50% cios i tak zabiera 1% Twojego maksymalnego życia (co najmniej 1 punkt), a w pozostałych przypadkach nic. Przykład: potwór z 50. poziomu uderza za 3, a Ty masz 1000 obrony i 2000 życia. Cios spada do 0, ale mniej więcej co drugi raz zabierze Ci 20 życia. Ta sama zasada działa, gdy Ty atakujesz mocno opancerzonego przeciwnika. Zwykły atak najpierw losuje 80-100% siły, a krytyk podwaja ten wynik przed obroną. Jutsu nie zadają krytyków, ale też osłabia je obrona celu. Przy jutsu żywiołowych znaczenie ma dodatkowo opanowanie żywiołu obronnego.

Wylogowanie w trakcie walki

Gdy walczysz albo dostajesz cios od innego gracza, po prawej stronie ekranu pojawia się mieczyk z odliczaniem 60 sekund. Jeśli w tym czasie klikniesz Wyloguj, postać zostaje jeszcze na mapie przez 60 sekund, tak jak po zamknięciu karty. W tym czasie można ją atakować: potwory zawsze, a inni gracze tylko tam, gdzie wolno im z Tobą walczyć (wojna klanowa, walka drużyn, nagroda za głowę, pojedynek). Jeśli wejdziesz do gry w tym czasie ponownie, wracasz na to samo pole z tym samym zdrowiem. Poza walką wylogowanie działa od razu.

Potwory

Potwory też mają życie, chakrę, obrażenia, obronę i pozostałe cechy używane w walce. Liczą się według tych samych zasad co gracze: krytyk z Intelektu do 40%, unik do 20%, a Zręczność i Szybkość przyspieszają je coraz mniej. Potwór atakuje najwyżej co 0,6 sekundy. Elitarne, herosi i tytani są mocniejsi od zwykłych oraz mają znacznie więcej życia. Dokładne różnice znajdziesz we wpisie „Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?”.

Potwory nie noszą przedmiotów, ale ich siła rośnie z poziomem tak, jakby miały ekwipunek: dostają dodatkowe życie, obrażenia i obronę, zgodnie ze swoimi mocnymi stronami. Na pierwszych poziomach ta premia jest niewielka. Wyżej potwór nie padnie już od jednego ciosu, a gracz w sprzęcie ze swojego poziomu nadal wygrywa z jednym zwykłym potworem.

Życie potworów rośnie dodatkowo z ich poziomem, żeby walka nie kończyła się po jednym-dwóch ciosach. Do 10. poziomu potwory mają nieco mniej życia, niż wynikałoby z ich statystyk (85%). Od 10. do 60. poziomu ten zapas stopniowo rośnie, aż do 2,5 razy więcej, i od 60. poziomu zostaje na tym poziomie. Przykład: potwór na 35. poziomie ma około 1,7 razy więcej życia, niż wynikałoby z samych statystyk. Od około 50. poziomu gracz w sprzęcie ze swojego poziomu pokonuje zwykłego potwora ze swojego poziomu zwykle w 3-4 sekundy, a na niższych poziomach szybciej. Doświadczenie i złoto za potwora się od tego nie zmieniają.

Poziom pomaga ocenić siłę przeciwnika, ale potwory na tym samym poziomie mogą mieć różne mocne strony. Drapieżniki stawiają na siłę i zręczność, ciężkie stworzenia na życie i obronę, a istoty magiczne na chakrę i moc jutsu. Zwykłe zwierzęta spotkasz na niższych poziomach, a potężne smoki, władców i bijū na najwyższych.

Żywiołaki mają wysokie opanowanie żywiołów. Podstawowe żywiołaki ziemi, wody, wiatru, ognia i błyskawic mają poziom 170 oraz 85% swojego żywiołu. Lód łączy wodę i wiatr, burza błyskawice i wiatr, a popiół ogień i ziemię. Żywiołaki ziemi i metalu mają więcej obrony, wiatru i błyskawic więcej szybkości lub zręczności, a ognia większą moc jutsu. Władca Żywiołów ma poziom 240 i opanowanie każdego z pięciu żywiołów na poziomie 85%.

Niektóre potwory zajmują większy obszar mapy. Rozmiar 1 oznacza 1×1 pole, rozmiar 2 - 2×2 pola, a rozmiar 3 - 3×3 pola. Nie możesz przejść przez żadne z tych pól. Zasięg ataku liczy się od najbliższej krawędzi potwora, więc dużego przeciwnika możesz dosięgnąć, stojąc obok jego obszaru. Jutsu obszarowe zadaje mu osobne obrażenia za każde jego pole objęte atakiem.

Jak działają umiejętności (jutsu)?#

Jutsu to techniki, którymi możesz atakować, leczyć lub wspierać siebie i sojuszników. Znajdziesz je w oknie Umiejętności. Każdy żywioł ma osobną zakładkę z 30 technikami, a Brak zawiera 66 technik bez żywiołu.

Nie musisz uczyć się technik po kolei. Wybierasz tę, która Ci odpowiada, i wydajesz na nią punkty treningowe. Koszt nauki wynosi od 1 do 10 punktów i jest podany przy technice.

Kształt trafienia decyduje o mocy

Ranga jutsu 1-10 podnosi jego bazową moc, koszt chakry, zasięg wskazywania celu i rozmiar obszaru. To osobna wartość od treningu jutsu, który możesz podnieść do poziomu 5. Zasięg wskazywania celu i bazowy rozmiar obszaru rosną o 1 pole co 2 rangi. Linia ma co najmniej 2 pola, a obszar wokół rzucającego maksymalnie 5 pól przed premiami z treningu. Trening dodatkowo powiększa obszar: poziom 4 o 1 pole, poziom 5 o 2 pola. Przykład: jutsu pojedynczego celu o randze 5 ma bazową moc 44 przed premiami z Intelektu, żywiołu, profesji i treningu; ma też o 2 pola większy zasięg wskazywania celu niż na randze 1.

Kształt zmienia moc pojedynczego trafienia. Najmocniejsze jest jutsu na wskazany cel (110% mocy), bo trzeba trafić dokładnie w pole przeciwnika - jeśli się przesunie, jutsu pudłuje. Linia i krzyż mają równą moc (82%), niższą od pojedynczego celu. Pierścień (wąski obrys obszaru) występuje tylko w pułapkach - służy do odcięcia się od wrogów (wokół Ciebie) albo do zagrodzenia komuś drogi ucieczki (wokół wskazanego pola). Dalej są stożek (72%), obszar wokół Ciebie (45%) i na końcu obszar wskazywany na mapie (40%). Jutsu obszarowe mogą trafić wiele osób, więc słabsze trafienie może łącznie zadać więcej obrażeń. Przykład: przeciw jednemu przeciwnikowi jutsu na wskazany cel zada ponad dwa razy więcej niż obszar wokół Ciebie, a obszar wygrywa dopiero, gdy trafi około 3 przeciwników.

Koszt chakry rośnie z rangą i zależy od obszaru: każde pole dolicza niewielką dopłatę chakry. Pojedynczy cel kosztuje najmniej; najwięcej kosztuje obszar wskazywany na mapie. Ranga wpływa również na odnowienie jutsu, czas działania osłon i wzmocnień, długość trucizny oraz czas, przez który pułapka czeka na wejście przeciwnika. Na przykład trucizna rangi 5 działa 4 sekundy i zadaje obrażenia co sekundę, a pułapka tej rangi czeka do 7,5 sekundy. Trening i profesja mogą skrócić odnowienie, ale nie zmieniają czasu trucizny ani działania pułapki. Krwawe jutsu zamienia połowę kosztu chakry na koszt życia i zwiększa siłę swojego efektu.

Żaden obszar jutsu nie ma promienia większego niż 8 pól, nawet po treningu - tyle osiąga jutsu rangi 10 wytrenowane do poziomu 5. Obszar ataku pomija Twoje pole z chwili rzutu. Jeśli rzucasz w trakcie kroku z pola A na B, pomijane jest A. Po zakończeniu kroku pomijane jest już B. Późniejszy ruch nie zmienia wybranego obszaru ataku.

Ataki w linii, stożku, krzyżu i wokół siebie wychodzą z Twojego pola z chwili rzutu i pomijają tylko ten punkt. Podczas kroku z A do B ich początek jest na A. Sam ruch nie usuwa dodatkowego pola z ramienia krzyża ani z reszty obszaru.

Sposób trafienia i koszt życia

Nie każde jutsu trafia tak samo. Obszarowe jutsu obrażeń trafiają na jeden z trzech sposobów: wszystkie pola naraz, falą (kolejno na dalszych polach) albo w losowej kolejności. Sposób trafiania jest podany w szczegółach jutsu, a szachownica w jutsu obrażeń zawsze trafia w losowej kolejności. Obszarowe jutsu obrażeń, które trafiają falą albo w losowej kolejności, zadają o 10% więcej obrażeń niż te, które trafiają wszystkie pola naraz, bo dalsze pola mają więcej czasu na ucieczkę. Fala słabnie z odległością: pierwsze pola dostają pełną moc, a każde kolejne pole fali o 10% mniej, najmniej 40%. Przykład: przy mocy 100 pierwsze pole dostaje 100, drugie 90, trzecie 80, a pole siódme i dalsze 40. Leczenie, osłona i wzmocnienie obejmują cały wybrany obszar naraz i występują w każdym kształcie: na wskazanego sojusznika, wokół Ciebie, wokół wskazanego pola, w linii, stożku i krzyżu. Pułapka może mieć każdy kształt: jedno wskazane pole, obszar wokół Ciebie lub wokół wskazanego pola, linię albo krzyż. Czeka na wejście przeciwnika i uruchamia tylko pole, na które ktoś wszedł. Rozstawione pułapki widzą wszyscy w pobliżu, więc przeciwnik może spróbować je ominąć. Ramka pułapki pokazuje, czyja jest: Twoja jest niebieska, pułapka sojusznika z drużyny lub klanu zielona, a cudza czerwona. Czerwoną ramką oznaczone są też zapowiedzi ataków obszarowych od wrogów i potworów. Wzór „Losowy rozrzut” losuje połowę pól obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 25%, wydłuża czas rozłożenia trafień o 25% i zmniejsza koszt chakry o 25%. Wzór „Szachownica” obejmuje co drugie pole obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 20% i zmniejsza koszt chakry o 25%. W krwawym jutsu ta zniżka dotyczy zarówno kosztu chakry, jak i kosztu życia. Pułapki na jedno pole oraz w kształcie linii i krzyża używają pełnego kształtu, bez losowego rozrzutu. Pułapki obszarowe wokół Ciebie i wokół wskazanego pola mogą mieć rozrzut albo szachownicę (co drugie pole, premie jak w jutsu obrażeń, ale szachownica w pułapce zadaje o 25% mniejsze obrażenia). Czas czekania pułapki na wejście postaci nie zmienia się. Pułapka zadaje obrażenia lub zatruwa, gdy ktoś wejdzie na jej pole, i robi to z 50% większą siłą niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie. Wyjątek to pułapki w kształcie pełnego okręgu lub rombu: nie mają luk, więc ich obrażenia są o 60% mniejsze (w sumie około 40% słabsze niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie). Pułapki znikają po czasie podanym w szczegółach jutsu. Nie rozstawisz kilku naraz tym samym jutsu. Jeśli ktoś stał na polu, zanim pułapka została rozstawiona, musi najpierw zejść i wejść na nie ponownie. Jeśli nikt jej nie uruchomi, znika po czasie podanym w opisie.

Krwawe jutsu wzmacnia efekt o 25% - zwiększa obrażenia, leczenie, premię obrony osłony albo wzmocnienia. Połowę jego bazowego kosztu płacisz życiem, a połowę chakrą. Przy nieparzystym koszcie punkt życia zaokrągla się w górę. Nie użyjesz takiej techniki, jeśli po zapłaceniu kosztu nie zostałby Ci choć 1 punkt życia.

Trening

  • Za każdy poziom postaci dostajesz 1 punkt treningowy.
  • Każde jutsu możesz wytrenować do poziomu 5. Punktów nie starczy na wszystko, więc trzeba się wyspecjalizować.

Bonusy z poziomów jutsu

Każdy kolejny poziom zachowuje wcześniejsze premie. Odnowienie to czas oczekiwania na ponowne użycie jutsu.

  • Poziom 2 - odnowienie -20% (raz).
  • Poziom 3 - obrażenia lub leczenie +20%.
  • Poziom 4 - jutsu obszarowe: obszar +1 pole; pojedynczy cel: obrażenia lub leczenie +20%.
  • Poziom 5 - obrażenia lub leczenie +10%, a jutsu obszarowe dodatkowo obszar +2 pola.

Na poziomie 5 pojedynczy cel ma łącznie +50% obrażeń, a jutsu obszarowe +30% i +3 pola obszaru.

Co jeszcze wpływa na moc

Moc jutsu i leczenia rośnie z Intelektem, treningiem techniki oraz opanowaniem jej żywiołu. Obrażenia broni i premia za broń profesji nie zwiększają mocy jutsu.

Obrażenia i trucizna jutsu rosną też z poziomem postaci - tak jak broń z wyższego poziomu zadaje więcej obrażeń. Rosną równo z każdym poziomem: na 10. poziomie są około 2 razy większe niż na 1., na 50. - około 6 razy, na 150. - około 16 razy, a na 300. - około 31 razy. Dzięki temu jedno trafienie zabiera przeciwnikowi z Twojego poziomu podobną część życia przez całą grę. Leczenie też rośnie z poziomem, ale wolniej, żeby jedno jutsu leczyło podobną część życia przez całą grę: na 50. poziomie około 1,4 razy więcej niż na 1., na 150. - około 2,1 razy, a na 300. - około 3,3 razy. Osłony i wzmocnienia nie rosną z poziomem, bo mają własne limity. Ta sama zasada dotyczy jutsu potworów. Podgląd uwzględnia też premię profesji do pasującej techniki; obrona i opanowanie żywiołu przeciwnika mogą zmniejszyć obrażenia trafienia.

Jak działają osłony i wzmocnienia?

Osłona zwiększa obronę o 10% za każdą rangę jutsu, maksymalnie o 100%. Na randze 1 daje 10% obrony, a na randze 10 osiąga limit 100%. Dzięki temu ataki i jutsu zadają Ci mniej obrażeń. Premia działa przez czas pokazany w szczegółach techniki i nie zużywa się po otrzymaniu ciosu. Na przykład przy 100 punktach obrony osłona rangi 10 podnosi ją do 200.

Krwawe jutsu zwiększa premię osłony o 25%, ale nie przekracza limitu 100%. Strażnik nie wzmacnia samej osłony - jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej. Wzmocnienia Mistyka działają o 25% dłużej.

Wzmocnienie chwilowo zwiększa obrażenia ataków podstawowych oraz ofensywnych jutsu, najwyżej o 20%. Siła wzmocnienia zależy od rangi jutsu (około 2% za każdą rangę), a nie od kształtu: wzmocnienie na wiele pól jest tak samo silne jak na jedno, tylko kosztuje więcej chakry. Nie wzmacnia leczenia ani osłon i nie przyspiesza ruchu ani ataków. Osłona i wzmocnienie obejmują rzucającego oraz sojuszników z jego drużyny lub klanu stojących na polach obszaru. Przy jutsu typu Wokół siebie pole rzucającego należy do obszaru, więc efekt obejmuje także jego samego. Przy Wokół celu wskaż środek obszaru. Moc w szczegółach jutsu jest pokazywana przed dodatkowym czasowym wzmocnieniem.

Możesz mieć jednocześnie jedną osłonę i jedno wzmocnienie. Dwie osłony nie dodają się do siebie; tak samo jest ze wzmocnieniami. Nowy efekt zastąpi stary tylko wtedy, gdy jest przynajmniej tak samo silny. Słabszy nie odnowi czasu mocniejszego. Po śmierci lub wyjściu z gry efekty znikają.

Jak działa trucizna?

Trucizna odbiera życie stopniowo. Około jednej czwartej obrażeń zadaje od razu, a resztę przez kolejne sekundy. Zwykle działa przez 4 sekundy i rani co sekundę. Może zatruć jeden cel albo wrogów w obszarze jutsu. W oknie Umiejętności trujące jutsu leżą w zakładce Obrażenia. Zakładka Pułapki zawiera tylko jutsu, które czekają na wejście wroga (także te zatrute).

Szansa na unik, obrona i ochrona żywiołu są sprawdzane przy trafieniu trucizną. Jeśli już zostałeś zatruty, nie losujesz kolejnego uniku co sekundę. Osłona zwiększa obronę przy trafieniu i przez to osłabia truciznę.

Działa jedno zatrucie naraz. Silniejsza lub równie silna trucizna zastępuje poprzednią, a słabsza nie przedłuża mocniejszej. Obrażenia zadane przez truciznę liczą się przy podziale nagrody za potwora. Trucizna nie atakuje osób, z którymi nie wolno walczyć; ustaje po śmierci, zakończeniu prawa do walki lub opuszczeniu mapy albo gry przez cel lub rzucającego. Nietykalność i wczytywanie mapy również przerywają zatrucie.

Jak rozpoznać aktywne efekty?

Własne aktywne efekty widzisz po prawej stronie sceny, obok ikony walki. Niebieska tarcza oznacza osłonę, złoty znak - wzmocnienie, zielona kropla - truciznę, a zielony krzyż - trwające leczenie. Przy osłonie zobaczysz procentowy wzrost obrony, a pod ikoną pozostały czas. Dotknij lub kliknij ikonę, aby przeczytać, jak działa efekt. Osłona działa do końca odliczania i nie znika po otrzymaniu ciosu. Przy jutsu typu Wokół siebie własne pole jest objęte efektem, więc osłona, leczenie lub wzmocnienie działa również na rzucającego. Na postaci widać też delikatny efekt wizualny aktywnych jutsu.

Ile chakry zużywają jutsu?

Koszt zależy od rangi i kształtu, a każde pole obszaru dolicza 0,1 punktu chakry (suma jest zaokrąglana w górę). Na randze 1 jutsu na pojedynczy cel kosztuje 4 chakry, linia 6, krzyż 6, a obszar wskazywany na mapie 11 (9 pól). Na randze 10 obszar wskazywany na mapie obejmuje 121 pól i kosztuje 134 chakry. Szachownica i rozrzut obejmują około połowy pól, więc kosztują mniej. Wyższa ranga podnosi koszt, a profesja może go obniżyć. Techniki wymagające własnego życia zużywają mniej chakry, ale nadal odbierają życie. Leczenie, osłona i wzmocnienie trwają w czasie, więc kosztują o 50% więcej chakry niż jutsu obrażeń o tym samym kształcie. Dokładną cenę widzisz w szczegółach jutsu. Wytrzymałość zwiększa zapas chakry, a Intelekt wzmacnia efekt techniki.

Jak Obrona chroni przed jutsu?

Obrona chroni zarówno przed bronią, jak i jutsu. Liczy się tu ta sama zasada co przy broni: im wyższy poziom atakującego, tym więcej obrony potrzeba. Przykładowo, gdy potwór na 50. poziomie trafi Cię jutsu za 80, przy 150 obrony stracisz około 40 życia, a przy 1000 obrony około 10 życia, jeśli nie działają inne efekty. Więcej obrony nadal pomaga, lecz każdy kolejny punkt daje mniej niż poprzedni.

Unik może całkiem zatrzymać trafienie. Gdy obrona zbije trafienie do zera, działa reguła zera: z szansą 50% tracisz 1% maksymalnego życia. Oprócz niej mogą Cię chronić żywioł i osłona. Te zasady działają również na potwory, pułapki i ataki obszarowe.

Jak działa leczenie jutsu?

Jutsu leczące obejmuje Ciebie i sojuszników z drużyny lub klanu stojących na polach jego obszaru. Przy technice na pojedynczy cel możesz wskazać sojusznika; jeśli nie wskażesz celu i wybierzesz „Wykonaj”, jutsu uleczy Ciebie. Przy promieniu najpierw wskaż środek obszaru. Inne kształty działają od rzucającego i w jego kierunku. Jutsu przywraca więcej życia niż mikstura na podobnym poziomie, ale zużywa chakrę i ma czas odnowienia. Połowa leczenia działa od razu, a reszta stopniowo przez kilka sekund. Medyk zwiększa przywracane życie o 50%, skraca odnowienie leczenia o 10% i obniża jego koszt chakry o 5%. Nie wydłuża rozłożenia leczenia w czasie. Moc leczenia rośnie też z Intelektem i treningiem; leczenie nie jest osłabiane przez Obronę ani unik. Regenerację pokazuje zielony krzyż z odliczaniem.

Jak działają żywioły i przewagi elementarne?#

Każdy z pięciu żywiołów (Ogień, Woda, Błyskawica, Ziemia, Wiatr) ma opanowanie od 0 do 100% (z dokładnością do 0,01%). Nowa postać zaczyna z 50% opanowania wybranego żywiołu i 0% pozostałych (20% u Żywiołaka). Paski widzisz w oknie Statystyki. Wybór przy tworzeniu postaci nie ogranicza nauki innych żywiołów ani ich jutsu. Startowe 50% daje +25% mocy jutsu wybranego żywiołu i zmniejsza o 30% obrażenia od jutsu żywiołu, który kontrujesz.

Trening w Świątyni

  • Każda Świątynia trenuje jeden żywioł, więc na wszystkie pięć musisz odwiedzić pięć świątyń. Trenujesz stojąc przy NPC.
  • Wpisujesz kwotę ryō, a opanowanie rośnie proporcjonalnie. Koszt rośnie z Twoim poziomem i z obecnym opanowaniem (im bliżej 100%, tym drożej).
  • Trening osłabia o tyle samo żywioł, który jest silny wobec trenowanego (np. Ogień +3% obniża Wodę o 3%). Opanowanie nie spada poniżej 0%.

Bonus z przedmiotów

Opaski, haori i obuwie z nazwą żywiołu dodają co najmniej 5 punktów opanowania tego żywiołu. Premia rośnie równo z poziomem przedmiotu: około 6 na poziomie 50, 8 na poziomie 150 i 12 na poziomie 300. Amulet lub pierścień z nazwą żywiołu też zaczyna od 5, ale rośnie szybciej: około 8 na poziomie 50, 15 na poziomie 150 i 25 na poziomie 300. Każdy taki przedmiot obniża też opanowanie żywiołu, który kontruje nazwany żywioł, o połowę premii (w dół), czyli co najmniej o 2. Na przykład sprzęt Ognia osłabia Wodę, która chroni przed Ogniem: Opaska ognia nowicjusza daje Ogień +5 i Wodę -2, Pierścień ognia Mędrca Ścieżek Ogień +25 i Wodę -12, a Haori ognia Mędrca Ścieżek Ogień +12 i Wodę -6. Premię i karę dostajesz, gdy nosisz przedmiot. Żywioły nie zabierają przedmiotowi innych statystyk, ale zmieniają jego cenę: każdy punkt premii podnosi ją o 5%, a każdy punkt kary obniża o 5%. Pierścień z +25 i -12 kosztuje więc o 65% więcej niż taki sam pierścień bez żywiołów. Łączny wynik z treningu, profesji i ekwipunku nie przekroczy 100%.

Opanowanie a odnowienie jutsu

Opanowanie żywiołu skraca odnowienie jutsu tego samego żywiołu: przy 50% o 2,5%, a przy 100% maksymalnie o 5%. Liczy się łączne opanowanie z treningu, profesji i wyposażenia, do 100%. Techniki bez żywiołu nie otrzymują tej premii.

Najpierw działa trening jutsu i premia profesji, a dopiero potem opanowanie żywiołu. Jeśli po tych premiach czekasz 10 sekund, pełne opanowanie skróci czas do 9,5 sekundy. Zwiększenie opanowania pomoże od następnego użycia jutsu; nie skróci odliczania, które już trwa. Potwory korzystają z tej samej zasady.

Cykl przewag

Ogień → Wiatr → Błyskawica → Ziemia → Woda → Ogień. Strzałka znaczy „jest silny wobec”: Ogień jest silny wobec Wiatru, a słaby wobec Wody.

Jak to wpływa na obrażenia

  • Przy ataku liczy się żywioł używanego jutsu. Im lepiej znasz Ogień, tym mocniejsze są Twoje jutsu Ognia. Przy 100% opanowania premia do mocy wynosi 50%.
  • Przy obronie liczy się żywioł silniejszy od nadlatującego ataku. Przed Ogniem chroni Woda: przy 100% Wody obrażenia jutsu Ognia maleją o 60%, jeszcze przed pozostałą ochroną.

Dotyczy tylko jutsu z żywiołem - techniki z zakładki Brak nie mają takich bonusów. Potwory mają własne opanowanie, więc niektóre są odporne na dany żywioł, a inne podatne.

Czy jutsu i strzały przechodzą przez ściany?#

Nie. Jutsu wykonywane w konkretne miejsce wymaga linii widoku - przy ścianie dostaniesz komunikat „Brak linii widoku do tej pozycji”. Jutsu obszarowe urywa się na pierwszej przeszkodzie, a pola oznaczone jako zagrożone to dokładnie te, które mogą oberwać. Blokują też krawędzie pól (płoty, mury). To samo dotyczy potworów - nie trafią Cię przez przeszkodę.

Jak działa walka z innymi graczami (PvP)?#

Graczy nie można atakować bez powodu. Walka jest możliwa tylko:

  • w wojnie klanowej - z członkami wrogiego klanu,
  • z graczem poszukiwanym (nagroda za głowę) - atakuje go każdy,
  • w pojedynku - między dwoma graczami, którzy się umówili,
  • w walce drużynowej - między członkami dwóch walczących drużyn.

W innych sytuacjach ataki na graczy nie działają. Gracza, którego wolno Ci atakować, rozpoznasz po czerwonym znaczniku pod postacią i czerwonym kursorze.

Jak się walczy

  • Walczysz tak jak z potworami: atakiem bronią (z zasięgiem i szybkością Twojej broni) i jutsu. Liczą się obrona, unik, krytyk i żywioły.
  • Walka działa na tej samej mapie i warstwie, w zasięgu i nie przez ściany.
  • Jutsu obszarowe trafia tylko tych, których wolno Ci atakować.
  • Gdy zaatakujesz, tracisz własną tarczę ochronną. Gracz z aktywną tarczą jest nietykalny także dla graczy.

Wojny klanowe

Klany wypowiadają sobie wojnę na 24 godziny (szczegóły w wpisie o klanach). W wojnie atakujesz członków wrogiego klanu. Zabity nie traci ryō ani doświadczenia, odradza się jak zwykle, a Twój klan dostaje punkt.

Nagrody za głowę i pojedynki

Zasady opisują osobne wpisy: Jak działają nagrody za głowę? i Jak działają pojedynki?.

Gdzie zobaczę ostatnie walki?

Na stronie głównej, w menu (☰), jest Historia walk z 20 ostatnimi zakończonymi walkami. Zakładki: Gracze (pojedynki), Drużyny (walki drużynowe), Klany (wojny klanowe). Zwycięzca ma złotą gwiazdkę, a remis jej nie ma. Po kliknięciu walki zobaczysz szczegóły: przy pojedynku powód zakończenia, czas i przejętą nagrodę, a przy walce drużyn i wojnie klanów wynik, zestawienie graczy i przebieg walki.

Konta powiązane

Powiązane konta (postacie tego samego konta albo różne konta używane z tego samego adresu IP lub urządzenia) nie mogą ze sobą handlować, pojedynkować się, wyznaczać sobie nagród za głowę ani kupować od siebie na Targu. Powiązanie urządzenia może pozostać po wylogowaniu. Wiele postaci na jednym koncie jest dozwolone.

Oddawanie walk

Oddawanie i ustawianie walk jest zabronione (zob. regulamin). Gra zgłasza administracji podejrzane układy:

  • w pojedynkach: gracz przegrywa co najmniej 3 pojedynki dziennie z tym samym graczem (bez wygranej) przez co najmniej 2 dni z rzędu,
  • w wojnach klanowych: ta sama osoba jest zabita co najmniej 5 razy przez tego samego gracza w jednej wojnie.

Alert to tylko sygnał. Kara spotyka graczy, u których administracja potwierdzi oddawanie walk.

Co się dzieje po śmierci w PvP

  • W wojnie klanowej zabity nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów (ekwipunek zużywa się jak zawsze). Przy nagrodzie za głowę i w pojedynku są osobne zasady - zob. ich wpisy.
  • Do statystyk pojedynków w profilu i rankingów pojedynków liczą się tylko pojedynki 1 na 1. Wojny, walki drużyn i nagrody za głowę mają własne rozliczenia.
  • W historii komunikatów dostajesz wpis o wyniku: zabójca widzi Pokonałeś … i zdobycz, a zabity Przegrałeś z … i stratę.
  • Zabity odradza się normalnie i dostaje krótką tarczę ochronną.
Jak działają rangi?#

Ranga to tytuł postaci widoczny w profilu obok profesji (np. Wojownik • Genin). Nowa postać zaczyna jako Adept. Okno Rangi otwierasz z menu.

Drabinka rang

Adept, Kandydat na Ninja, Początkujący Genin, Genin, Starszy Genin, Młodszy Chūnin, Chūnin, Starszy Chūnin, Strażnik Graniczny, Zastępca Dowódcy Sektora, Tokubetsu Jōnin, Jōnin, Elitarny Jōnin, Sensei, Strażnik Kage, Dowódca ANBU, Adept Senjutsu, Mistrz Senjutsu, Generał, Bohater Wojny, Sannin, Kage i Mędrzec.

Odblokowywanie

Rangi odblokowujesz po kolei, gdy spełnisz wszystkie wymagania następnej: poziom, respekt i liczbę ukończonych misji danych kategorii (liczą się wszystkie dni). Wymagania widać przy każdej randze (zielone - spełnione, czerwone - nie). Gdy spełnisz wszystko, pojawia się przycisk Odblokuj.

Rangi z miejscem w rankingu

Najwyższe rangi wymagają też miejsca w rankingu doświadczenia: Sannin - top 30, Kage - top 10, Mędrzec - top 1. Liczy się miejsce zapisane o ostatniej północy, a nie wynik zmieniający się w ciągu dnia. Gdy spadniesz poza limit rangi Sannin albo Kage, tracisz ją i wracasz na najwyższą, której limit spełniasz (dostajesz powiadomienie w kategorii Gra).

Ograniczona liczba miejsc

Te trzy rangi mają też stałą liczbę miejsc: Mędrzec 1, Kage 9, Sannin 20 - razem 30, tyle co top 30 rankingu. Jeśli jest wolne miejsce, po prostu odblokowujesz rangę. Jeśli wszystkie są zajęte, możesz przejąć miejsce gracza, który jest najniżej w rankingu doświadczenia spośród posiadaczy tej rangi - ale tylko wtedy, gdy ty jesteś od niego wyżej. Przycisk zmienia się wtedy na Odbierz. Zepchnięty gracz spada o jedną rangę (np. z Kage na Sannina) i dostaje powiadomienie. Gdy nikogo nie wyprzedzasz, rangi nie odblokujesz, dopóki nie awansujesz w rankingu.

Przykład: wszystkie 9 miejsc Kage jest zajętych, a najniżej z nich jest gracz na 10. miejscu rankingu. Jesteś na 7. miejscu i spełniasz resztę wymagań - zajmujesz jego miejsce, a on wraca do rangi Sannin. Gdybyś był na 11. miejscu, najpierw musisz go wyprzedzić.

Gdy w randze jest więcej graczy niż miejsc (np. ktoś spadł z Kage do pełnego Sannina), o północy tracą ją gracze najniżej w rankingu i spadają o jedną rangę.

Mędrzec - ranga wyłączna

Mędrzec może być tylko jeden naraz. Jeśli jesteś pierwszy w rankingu doświadczenia i spełniasz resztę wymagań, możesz odebrać tę rangę obecnemu Mędrcowi przyciskiem Odbierz. On wraca wtedy do rangi Kage i dostaje powiadomienie. Sam spadek w rankingu nie odbiera Mędrca - traci się go tylko wtedy, gdy ktoś go odbierze.

Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#

Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.

Dobór zestawu

Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty. Ciężkie topory, miecze i młoty mocniej uderzają, ale spowalniają ruch i ataki; maczuga spowalnia tylko ruch. Shurikenami, kunai i kosturem walczysz z daleka. Przy dwóch broniach atakujesz z bliska, jak podwójnymi ostrzami. Każdy element ubioru i tarcza dają obronę: lekkie połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku), ciężkie prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu - ale nie spowalniają ataków. Ciężka zbroja utrudnia też przepływ chakry i lekko osłabia Wiatr: obniża maksymalną chakrę i opanowanie Wiatru (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów). Przykład: pełny ciężki zestaw (hełm, pancerz i nagolenniki) na 150. poziomie daje około 1564 obrony i 858 życia, ale odbiera około 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej. Szaty na tułów i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Wyposażenie żywiołowe wzmacnia nazwany żywioł, ale osłabia jego kontrę. Amulet i pierścień mają osobne miejsca.

Mikstury

Mikstury życia, chakry, regeneracji oraz oba wywary mają kolejne oznaczenia wariantów: Lv1, Lv2, Lv3 i dalej. Wymagany poziom postaci nadal rośnie co 10 poziomów: pierwszy wariant wymaga poziomu 1, drugi 10, trzeci 20, aż do poziomu 300. Na przykład Mikstura Życia Lv2 wymaga poziomu postaci 10. Wyższy wariant przywraca więcej zasobów. Regeneracja przywraca życie i chakrę natychmiast; nie jest czasowym leczeniem jutsu. Wywar Krwi poświęca część życia, by przywrócić chakrę. Wywar Ducha działa odwrotnie: zabiera chakrę, ale przywraca życie. Na poziomie 100 Wywar Krwi Lv11 zabiera 53 życia i przywraca 168 chakry, a Wywar Ducha Lv11 zabiera 53 chakry i przywraca 168 życia.

Jak działają uszkodzenia przedmiotów?#

Każda broń, zbroja i akcesorium ma uszkodzenia w procentach (0% to jak nowy). Przedmioty zwykłe (np. mikstury) się nie uszkadzają. Gdy uszkodzenia rosną, przedmiot słabnie:

  • poniżej 70% - bez zmian,
  • od 70% - traci 30% dodatnich premii i wartości,
  • od 90% - traci 50% dodatnich premii i wartości.

Przykład: broń dająca +100 obrażeń przy 70% uszkodzeń daje już tylko +70, a przy 90% daje +50. Spada też jej wartość, a z nią cena sprzedaży i opłata za depozyt.

Zużycie nie łagodzi wad przedmiotu. Kara do szybkości czy koszt życia i chakry za atak pozostają takie same.

Jak ekwipunek się uszkadza

  • Atak podstawowy bronią uszkadza każdą założoną broń o 0,01% (też strzał w powietrze z broni dystansowej). Jutsu nie zużywają broni.
  • Trafienie w Twoją postać uszkadza jeden losowy element reszty ekwipunku (głowa, zbroja, nogi, dodatki, tarcza) o 0,01%, także gdy otrzymane obrażenia są bardzo małe. Unik niczego nie zużywa.

Powiadomienie i pasek uszkodzeń

  • Gdy uszkodzenia założonego przedmiotu dobiją do 75%, dostajesz powiadomienie (kategoria Gra) z prośbą o naprawę u kowala. Przedmiot, który masz już uszkodzony w 75% lub więcej przy logowaniu, nie wywoła powiadomienia - dopiero kolejne przekroczenie progu. Naprawa i ulepszanie przedmiotów: wpis „Jak działa kowal?”.
  • Od 70% uszkodzeń przy ikonie przedmiotu pojawia się pasek: pomarańczowy od 70%, czerwony i pulsujący od 90%. Dokładną wartość widać po najechaniu.
Jak działają walki drużynowe i skarbiec drużyny?#

Ustawienia drużyny

W oknie Moja drużyna kapitan ma przycisk Ustawienia: edycja Prezentacji i Kapitan (przekazanie kapitaństwa - dotychczasowy kapitan zostaje zwykłym członkiem, a nowy dostaje powiadomienie).

Skarbiec drużyny

Zakładka Skarbiec w oknie „Moja drużyna”:

  • Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
  • Wypłacać może tylko kapitan, od 2 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także kapitana) i trafia do ich plecaków, reszta z dzielenia zostaje w skarbcu. Każdy dostaje powiadomienie.
  • Ze skarbca schodzi stawka walki drużynowej - 25 000 ryō.
  • Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.

Walki drużynowe

Dwie drużyny mogą stoczyć walkę drużynową - krótki pojedynek drużyn o ryō ze skarbców.

  • Wyzwanie: wyzywa kapitan: w oknie Moja drużyna -> Walki klika Szukaj drużyny, wchodzi w profil wybranej drużyny i klika Wyzwij na walkę. Biorą w niej udział wszyscy członkowie obu drużyn, bez względu na liczebność (może być 1 na 4). Wyzywająca drużyna musi mieć w skarbcu 25 000 ryō stawki (schodzą od razu). Żadna z drużyn nie może mieć innej walki ani wyzwania.
  • Odpowiedź: kapitan wyzwanej drużyny ma 6 godzin na przyjęcie (wpłaca swoją stawkę 25 000 ryō ze skarbca) lub odrzucenie. Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane i wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: walka trwa 15 minut. Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować (atakiem i jutsu). Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem - kliknięcie otwiera okno Walki z wynikiem na żywo i przebiegiem (kto kogo pokonał i kiedy). Zabity ginie i odradza się jak zwykle, bez utraty ryō, doświadczenia, respektu i przedmiotów, a przeciwnicy dostają punkt.
  • Wynik: wygrywa drużyna z większą liczbą zabić i zabiera całą pulę (50 000 ryō) do skarbca. Przy remisie obie odzyskują stawki. Kapitan może się poddać (Poddaj walkę) - wtedy jego drużyna przegrywa.
  • Reputacja: na starcie każda drużyna ma 10 pkt. Zwycięzca zabiera 10% reputacji przegranego (zaokrąglone w dół), a przy remisie nic się nie zmienia. Widać ją w Statystykach profilu, w rankingu Drużyny -> Reputacja i w historii walk. Dotyczy to też wygranej po poddaniu się.
  • Limit: drużyna może rozegrać maksymalnie 3 walki na dobę (liczy się też bycie wyzwanym).
  • Trwająca walka w profilu drużyny: w profilu pojawia się box z wynikiem na żywo, widoczny także dla postronnych graczy. Kliknięcie otwiera szczegóły: dwie kolumny graczy (kto ile pokonał i ile razy poległ) i przebieg walki.
  • Lista walk: w oknie Walki i w publicznym profilu (przycisk Lista w statystykach) w trzech krokach: lista drużyn z bilansem (W, P, R) -> oś czasu walk z wybraną drużyną (data, wynik, liczebność drużyn z dnia walki, stawka, poddanie) -> szczegóły walki: najlepszy zabójca, uczestnicy z punktami i śmierciami oraz historia zabójstw. Przy graczach widać poziom z dnia walki.
Jak działają klany?#

Klan to większa grupa graczy (do 24 członków). Możesz być jednocześnie w jednej drużynie i jednym klanie. Okno Mój klan otwierasz z menu.

Zakładanie

Bez klanu widzisz listę klanów i formularz Utwórz klan. Nazwa ma 3-24 znaków, założenie wymaga 20. poziomu i kosztuje 100 000 ryō (z salda). Zakładający zostaje przywódcą.

Dołączanie

  • Na liście klanów kliknij Dołącz - przywódca dostaje powiadomienie (kategoria Klan) i w sekcji Kandydaci akceptuje albo odrzuca. Prośbę możesz anulować. Pełny klan (24 osoby) nikogo nie przyjmie.
  • Możesz być tylko w jednym klanie naraz. Prośbę wysyłasz, gdy nie jesteś w żadnym klanie. Gdy jeden klan cię przyjmie, pozostałe wysłane prośby znikają same.
  • Klan bez członków możesz przejąć przyciskiem Przejmij - zostajesz przywódcą od razu. Tak samo działa to przy drużynie bez członków.
  • Klany, w których byłeś, mają oznaczenie Były członek.

Opuszczanie

Przycisk Opuść klan. W trakcie wojny klanowej nie można opuścić klanu ani dołączyć do klanu, który walczy. Gdy odchodzi przywódca, rolę przejmuje najdłużej należący zastępca, a gdy zastępców nie ma - najdłużej należący członek. Odejście zostaje w historii klanu (Byli członkowie). Po dobrowolnym odejściu nie dołączysz do żadnego klanu przez 24 godziny (przycisk odlicza czas). Po wyrzuceniu kary nie ma.

Ustawienia klanu

Przywódca i zastępca mają w oknie Mój klan przycisk Ustawienia z zakładkami:

  • Prezentacja - opis klanu (Markdown, do 5000 znaków).
  • Rangi - lista członków z przyciskami: Zastępca (mianowanie, maksymalnie 2; ten sam przycisk Odwołaj zdejmuje stanowisko), Przywódca (przekazanie przywództwa) i Wyrzuć (usuwa z klanu i wysyła powiadomienie). Role zmienia tylko przywódca.
  • Ogłoszenie - krótki komunikat do 500 znaków (np. o zbiórce na wojnę), widoczny tylko dla członków na górze profilu klanu, z autorem i datą. Puste pole albo Usuń wyłącza ogłoszenie.

Zastępca ma dostęp do ustawień (edytuje Prezentację, widzi Rangi) i rozpatruje prośby o dołączenie.

Misje klanu

Misje klanu są w oknie Misje, w zakładce Klan (tylko dla członków; przycisk Misje w oknie klanu otwiera ją od razu). Klan dostaje codziennie 15 misji (5 D, 4 C, 3 B, 2 A, 1 S), ale wykonuje je klan.

  • Warunek: klan musi mieć co najmniej 5 członków (inaczej zakładka pokazuje informację).
  • Udział: każdy członek sam przyjmuje misję (Przyjmij) i dostaje własne pole zabić oraz własny czas (2 minuty × 3 na potwora). Naraz masz jedną aktywną misję klanu, a każdą możesz podjąć raz. Liczy się tylko pełne zabicie (100% obrażeń od jednego gracza), a zabicia ponad pole nie są liczone.
  • Sukces: misja jest udana, gdy 5 graczy wykona to samo (w mniejszym klanie tylu, ilu jest członków). Widać to w wierszu (np. Gracze: 2/5). Gdy wymagana liczba graczy ją wykona, nie można jej już przyjąć.
  • Potwory dobrane są od najniższego do najwyższego poziomu członków klanu: D to najsłabsza część zakresu, S najmocniejsza. Zestaw powstaje przy pierwszym otwarciu zakładki Klan danego dnia.
  • Nagroda: każdy, kto wykonał swoje pole, dostaje pełne doświadczenie (nie dzielone), w chwili wykonania misji klanu, jeśli jest wtedy online (mnożniki jak w misjach dziennych). Kto nie zdążył, nic nie dostaje. Respekt (D 2, C 4, B 6, A 8, S 10) dostaje wyłącznie klan, raz za misję. Wynik widać w Zdarzeniach (kategoria Klan).
  • Plakietka na scenie pokazuje Twoje pole zabić i czas, a w dymku, ilu graczy klanu wykonało swoje pole. Kliknięcie otwiera zakładkę Klan.
  • Push: gdy ktoś rozpocznie misję klanu jako pierwszy, członkowie, którzy nie grają, dostają powiadomienie „Rozpoczęcie misji klanu” (włączysz je w Ustawieniach -> Powiadomienia).

Wojny klanowe

W czasie wojny członkowie obu klanów mogą się atakować (poza wojną walki graczy nie ma).

  • Wyzwanie: wojnę wypowiada przywódca lub zastępca: w profilu wybranego klanu klika Wyzwij na wojnę. Oba klany muszą mieć co najmniej 5 członków i nie mogą mieć innej wojny ani wyzwania. Każda strona wnosi stawkę 100 000 ryō ze skarbca klanu (wyzywający przy wysłaniu, wyzwany przy przyjęciu).
  • Odpowiedź: przywódca i zastępcy wyzwanego klanu mają 24 godziny na przyjęcie lub odrzucenie (przycisk Wojna). Wyzywający może wyzwanie wycofać. Odrzucone, wycofane lub wygasłe wyzwanie zwraca stawkę.
  • Przebieg: wojna trwa 24 godziny. W tym czasie nikt nie może dołączyć do żadnego z klanów ani go opuścić. Po prawej stronie sceny widać ikonę skrzyżowanych mieczy z odliczaniem (kliknięcie otwiera okno wojny). Wrogowie mają czerwony znacznik i można ich atakować zwykłym atakiem i jutsu (jutsu obszarowe trafia tylko wrogów z wojny). Tarcza ochronna chroni przed atakiem.
  • Zabicie: zabity wróg nie traci ryō, doświadczenia, respektu ani przedmiotów, a Twój klan dostaje punkt wojny.
  • Wynik: wygrywa klan z większą liczbą zabić. Zwycięzca bierze całą pulę (200 000 ryō) do skarbca i 10% reputacji przegranego. Przy remisie każdy klan odzyskuje tylko połowę stawki (50 000 ryō), a reputacja się nie zmienia. Obie strony dostają powiadomienie.
  • Statystyki i dziennik: w zakładce Statystyki profilu klanu są wygrane, remisy i przegrane, Przebieg wojen i Nagrody z wojen, a pod nimi Dziennik wojen.

Dziennik klanu

Zakładka Dziennik w profilu klanu pokazuje od najnowszych: założenie klanu, dołączenia i przejęcia, odejścia i wyrzucenia oraz zmiany rang (kto został przywódcą lub zastępcą i kto przestał nim być).

Profil klanu i czat

  • Profil pokazuje członków, Reputację klanu (własny licznik, rośnie za wykonane misje), miejsce w rankingu reputacji klanów i zakładki Prezentacja, Członkowie (z oznaczeniem przywódcy i zastępców), Statystyki i Dziennik.
  • W czacie jest zakładka Klan, widoczna tylko dla członków.

Skarbiec klanu

Przycisk Skarbiec w oknie „Mój klan”:

  • Wpłacić może każdy członek ze swojego ryō przy sobie. Wpłaty nie wracają, także po odejściu.
  • Wypłacać może tylko przywódca lub zastępca, gdy w klanie jest co najmniej 5 członków. Wypłata jest dzielona po równo na wszystkich członków (także wypłacającego) i trafia do plecaków, reszta zostaje w skarbcu. Kandydaci, którzy czekają na przyjęcie, nie dostają udziału i nie liczą się do tych 5 osób. Każdy członek dostaje powiadomienie z kwotą.
  • Ze skarbca schodzi stawka wojny - 100 000 ryō. Wygrana wojna wpłaca do skarbca całą pulę (200 000 ryō), odrzucone wyzwanie zwraca stawkę, a remis tylko połowę (50 000 ryō).
  • Wszystkie operacje są w dzienniku skarbca, widocznym dla członków.

Trwająca wojna i historia wojen

W profilu klanu, gdy klan prowadzi wojnę, nad zakładkami jest box z wynikiem na żywo, widoczny także dla postronnych graczy. Kliknięcie otwiera szczegóły: dwie kolumny graczy (zabicia i zgony, gwiazdka przy najlepszym zabójcy) i przebieg wojny. Dziennik wojen (Statystyki -> wojny) działa w trzech krokach: lista klanów z bilansem (W, P, R) -> oś czasu wojen z wybranym klanem -> szczegóły wojny (baner z wynikiem, rozliczeniem puli i reputacji, kolumny graczy z poziomem z dnia wojny oraz historia walk).

Jak działa sterowanie?#

Komputer (klawiatura)

Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).

  • Ruch: WSAD albo strzałki.
  • Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
  • Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch brońmi pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
  • Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
  • Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
  • Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
  • Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować.
  • Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.
  • C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
  • Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.

Wykonywanie jutsu

Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.

  • Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem Q. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
  • Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo Q. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
  • Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo Q. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
  • Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.

Podgląd i anulowanie jutsu

Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony kolor ostrzega o problemie. Przy wskazywaniu miejsca zobaczysz też powód problemu, np. brak chakry, zbyt duży dystans lub ścianę. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.

Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. E lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.

Telefon i tablet

W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:

  • D-pad (domyślny) - cztery przyciski kierunków i przycisk akcji (atak w stronę, w którą jesteś zwrócony; obok nieotwartej skrzyni pokazuje jej ikonę do otwarcia, a obok NPC - ikonę dialogu). Położenie D-pada ustawiasz suwakami.
  • Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu.

W obu trybach możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybie Dotyk przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.

Cofanie i zamykanie okien na telefonie

Gdy okno jest otwarte, przeciągnij palcem w prawo w dowolnym miejscu ekranu gry, także poza oknem. Jeśli okno ma przycisk cofania, wrócisz do poprzedniego widoku. Jeśli nie ma cofania, okno się zamknie. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie. Gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.

Po otwarciu okna szczegółów, np. jutsu, dymek podpowiedzi znika, żeby nie zasłaniać treści.

Jak działają ustawienia gry?#

Okno Ustawienia otwierasz z menu. Ma cztery zakładki:

Sterowanie

Najedź kursorem na postać, potwora, NPC, skrzynię lub przejście, aby zobaczyć obrys. Potwory i gracze, których możesz zaatakować w PvP, mają czerwony obrys. Pozostałe obiekty mają jasny obrys po najechaniu i złoty po wybraniu kliknięciem. Obrys zastępuje znacznik wyboru nad głową. Kliknięcie przeciwnika włącza automatyczny atak i podejście do zasięgu broni. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki.

Gdy wskazujesz cel jutsu, czerwony podgląd oznacza, że nie możesz go teraz użyć w tym miejscu. Powodem może być zbyt duża odległość, ściana, zablokowane pole, brak chakry lub trwające odnowienie.

  • Komputer - lista akcji z klawiszami (ruch, atak podstawowy, auto-leczenie, wykonanie wybranego jutsu, anulowanie jutsu, czat, zmiana zakładki czatu, zamknięcie okna, minimapa). Kliknij przycisk przy akcji i naciśnij nowy klawisz (Esc anuluje). Jeśli klawisz ma już inna akcja, zamieniają się miejscami. Przywróć domyślne cofa zmiany. Zapisują się w przeglądarce.
  • Auto-leczenie (Spacja albo slot Leczenie na pasku) zużywa mikstury z plecaka i działa raz na sekundę; slot odlicza ten czas pierścieniem, także gdy leczysz się klawiszem.
  • Domyślnie: ruch WSAD, atak F, auto-leczenie Spacja, wykonanie wybranego jutsu Q, anulowanie E, czat C, zmiana zakładki czatu Tab (z Shiftem w drugą stronę), zamknięcie okna X, minimapa M.
  • Nie da się przypisać: strzałek, cyfr 1-6 (sloty jutsu) i Esc.
  • Telefon i tablet - tryb ruchu (Dotyk albo D-pad) i suwaki położenia przycisków.

Gra

Możesz włączyć licznik FPS i pingu oraz stałe nazwy graczy i potworów nad głowami.

Czym jest historia komunikatów?#

Po prawej stronie ekranu jest ikona zwoju. Otwiera ostatnie 50 komunikatów z gry: pokonane potwory (z nagrodą), przegrane walki (z karą), otwarte skrzynie i nieudane jutsu. Najnowszy wpis jest na górze, z godziną. Zamkniesz okno krzyżykiem albo Esc. Historia zostaje po odświeżeniu strony (do zamknięcia karty) i zapisuje się także wtedy, gdy znikające komunikaty masz wyłączone.