Pytania i odpowiedzi
Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.
Jak stworzyć postać?#
Kreator ma pięć kroków: płeć, profesja, żywioł, wygląd i podsumowanie. Ukończone kroki możesz otworzyć ponownie jednym kliknięciem.
Kroki
- Płeć - od niej zależą dostępne elementy wyglądu. Zmiana płci kasuje wygląd.
- Profesja - na początku żadna profesja nie jest wybrana. Dotknij kafelka, aby otworzyć opis nad listą profesji: styl gry, mocne i słabe strony, premiowane jutsu oraz broń. Nazwy statystyk mają podpowiedzi. Wstecz lub × w rogu opisu wraca do listy, a Dalej zatwierdza profesję i przechodzi do żywiołu.
- Żywioł - na początku żaden nie jest wybrany. Dotknij kafelka, aby otworzyć opis z przewagami i słabościami. Wybrany żywioł będzie opanowany na start w 50%, pozostałe w 0%, a u Żywiołaka w 20%. Wstecz lub × wraca do listy, a Dalej zatwierdza wybór.
- Wygląd - kreator losuje wygląd na start, a Ty możesz go zmieniać. Nogi (a u kobiet także tors) zawsze mają ubranie.
- Podsumowanie - podgląd postaci oraz nazwa (2-20 znaków). Kreator od razu pokazuje, czy nazwa jest wolna.
Dobrze wiedzieć
- Wybory są zapamiętane w karcie, więc po odświeżeniu wracasz do rozpoczętej postaci. Przy zamykaniu karty przeglądarka zapyta o potwierdzenie.
- Wstecz cofa o krok, a Anuluj na pierwszym kroku wraca do listy postaci i kasuje wybory.
- Po kliknięciu Stwórz wracasz do listy postaci, a nowa postać jest zaznaczona. Błędy widać nad przyciskami albo pod polem nazwy.
Jak działają statystyki postaci i przekładają się na walkę?#
Za awans dostajesz punkty, które sam przydzielasz do wybranych cech postaci. To statystyki podstawowe, np. Siła i Witalność. Gra przelicza je na statystyki główne, czyli gotowe wartości używane w walce: obrażenia, życie, obronę czy tempo ataków. Obie grupy widzisz w oknie Statystyki.
Statystyki podstawowe
- Witalność - zwiększa maksymalne życie. Jeden punkt daje 3 punkty życia.
- Wytrzymałość - zwiększa maksymalną chakrę, którą zużywasz na jutsu. Jeden punkt daje 3 punkty chakry.
- Siła - wzmacnia zwykłe ataki bronią. Jeden punkt daje 2 punkty Obrażeń. Nie zwiększa mocy jutsu.
- Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane od zwykłych ataków i jutsu. Jeden punkt daje 2 punkty obrony w statystykach głównych.
- Zręczność - szybszy atak i (razem z Szybkością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza atak trochę mniej niż poprzedni.
- Intelekt - większa moc jutsu i leczenia oraz większa szansa na cios krytyczny ataku podstawowego.
- Szybkość - szybsze chodzenie i (razem ze Zręcznością) większa szansa na unik. Każdy kolejny punkt przyspiesza krok trochę mniej niż poprzedni.
Podane przeliczniki są przed premiami i karami profesji. Przykładowo 5 punktów Witalności daje 15 dodatkowego maksymalnego życia, a profesja może ten wynik zmienić. Jeśli walczysz głównie bronią, Siła zwiększa siłę ciosu, a Zręczność pozwala uderzać częściej. Przy jutsu Intelekt zwiększa ich skuteczność, a Wytrzymałość pozwala zgromadzić więcej chakry.
Punkty do rozdania
Każda statystyka podstawowa zaczyna od 1 punktu. Wybrany przy tworzeniu postaci żywioł jest opanowany w 50%, a pozostałe w 0% (20% u Żywiołaka). Za każdy poziom dostajesz 5 punktów do rozdania, ale dopiero od 2 poziomu - dochodzą one do tej bazy. Wydanych punktów nie cofniesz.
Po awansie Twoje życie i chakra odnawiają się do pełna.
Punkty rozdajesz w oknie Statystyki: kliknij wybraną statystykę podstawową, ustaw wartość przyciskami + i - (albo wpisz liczbę) i kliknij Gotowe. Zmiany widać w oknie dopiero po Gotowe, a zapisujesz je przyciskiem Zapisz zmiany pod listą (Resetuj je cofa). Dopóki masz nierozdane punkty, u góry okna widać przypomnienie.
W tym samym oknie możesz sprawdzić Kalkulator walki. Wybierz potwora, jego siłę i liczbę przeciwników, a zobaczysz szacowane obrażenia zadawane i otrzymywane na sekundę, przewidywany czas pokonania jednego potwora oraz szansę pokonania grupy. Szansa jest przybliżeniem z symulacji zwykłych ataków przy pełnym zdrowiu - nie uwzględnia jutsu, żywiołów, osłon ani leczenia. Wyniki aktualizują się po zmianie punktów, profesji lub ustawienia ekwipunku.
Profesja i premia startowa
- Profesja wzmacnia wybrane cechy i osłabia inne. Dokładne premie i kary widzisz przy jej wyborze. Działają na rozdane punkty, ponad startową jedynkę, a nie na bonusy ekwipunku. Przykładowo premia +10% do Siły sprawia, że 10 rozdanych punktów liczy się jak 11. Żywiołak zamiast premii do cech otrzymuje opanowanie pozostałych żywiołów.
- Każdy zaczyna z premią +20 życia i +10 chakry.
Czym różnią się profesje?
Każda profesja otrzymuje +10% do obrażeń swoich preferowanych broni. Dodatkowo:
- Łowca - Zręczność +8%, Szybkość +4%. Kary: Witalność -6%, Obrona -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu zadających obrażenia wokół wskazanego celu.
- Skrytobójca - Zręczność +10%, Intelekt +4%, Siła +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -10%. +8% mocy jutsu zadających obrażenia jednemu celowi.
- Wojownik - Siła +12%, Witalność +8%. Kary: Wytrzymałość -8%, Intelekt -6%, Szybkość -6%. +12% mocy niekrwawych jutsu obrażeniowych uderzających w krzyż i wokół Ciebie.
- Mistyk - Intelekt +10%, Wytrzymałość +5%. Kary: Siła -5%, Witalność -5%, Obrona -5%. Jutsu i pułapki zatruwające zadają +15% obrażeń i zużywają o 10% mniej chakry. Jego wzmocnienia działają o 25% dłużej.
- Żywiołak - bez premii do cech. Kary: Obrona -8%, Witalność -8%. +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. +6% mocy ofensywnych jutsu żywiołowych i o 5% mniejszy koszt chakry, także dla żywiołowych pułapek.
- Samuraj - Zręczność +8%, Siła +6%, Obrona +4%. Kary: Wytrzymałość -8%, Szybkość -6%, Intelekt -4%. +8% mocy niekrwawych jutsu żywiołowych zadających obrażenia w linii i stożku.
- Cień - Szybkość +12%, Zręczność +6%. Kary: Witalność -10%, Obrona -8%, Siła -2%. Pułapki zadają o 15% większe obrażenia i odnawiają się o 10% szybciej, ale kosztują o 10% więcej chakry.
- Medyk - Wytrzymałość +8%, Intelekt +6%, Witalność +2%. Kary: Siła -10%, Zręczność -4%, Obrona -6%. +50% skuteczności leczenia, o 10% krótsze odnowienie i o 5% mniejszy koszt chakry.
- Strażnik - Obrona +15%, Witalność +15%. Kary: Szybkość -10%, Zręczność -10%. Wszystkie otrzymywane obrażenia są mniejsze o 5% (po obronie). Jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej.
- Berserker - Siła +12%, Zręczność +8%. Kary: Witalność -6%, Obrona -8%, Wytrzymałość -6%. +15% mocy krwawych jutsu obrażeniowych rażących w linii, krzyżu lub wokół Ciebie.
- Arkanista - Intelekt +12%, Wytrzymałość +4%. Kary: Witalność -8%, Obrona -8%. +15% mocy krwawych jutsu wokół wskazanego celu i w stożku oraz wszystkich obszarowych jutsu bez żywiołu.
Broń profesji
Każda profesja ma +10% do obrażeń samej preferowanej broni, po uwzględnieniu jej jakości, ulepszeń i zużycia. Siła i obrażenia z pozostałych przedmiotów nie są mnożone. Rodzaje broni widzisz w kreatorze i opisie przedmiotu. Broń zgodna z Twoją profesją ma zieloną poświatę ikony w sklepie, w plecaku i wśród założonych przedmiotów. Przy dwóch broniach każda pasująca otrzymuje własną premię; nie przenosi jej na drugą broń. Słabsza broń liczy się w połowie, więc jej premia też jest liczona od połowy obrażeń.
Bonus profesji do jutsu
Premia profesji działa tylko na wybrane rodzaje jutsu. Ich listę znajdziesz wyżej, przy opisie profesji. W oknie Umiejętności rozpoznasz je po gwiazdce i złotej ramce. Pokazane tam wartości już uwzględniają premię - nie doliczaj jej drugi raz.
Moc jutsu zwiększasz Intelektem, a nie mocniejszą bronią. Niższy koszt chakry nie oznacza darmowej techniki: koszt jest zaokrąglany w górę. Krótsze odnowienie oznacza, że szybciej użyjesz jutsu ponownie.
Premia Żywiołaka
Żywiołak ma +20 punktów procentowych do opanowania czterech niedominujących żywiołów. Na starcie daje to 50% dominującego żywiołu i po 20% pozostałych. Premia działa tylko podczas gry tą profesją. Po zmianie profesji zachowujesz wytrenowane opanowanie, a tracisz samą premię. Powrót do Żywiołaka przywraca ją jeden raz.
Trening i przedmioty mogą zwiększyć opanowanie, ale łączny wynik nie przekroczy 100%. Świątynia uwzględnia premię profesji w opanowaniu i cenie; trening nie odbiera samej premii profesji.
Statystyki z przedmiotów
- Szybkość i Zręczność z przedmiotu podbijają Twoje statystyki podstawowe. Ujemna wartość je osłabia. Jeśli kara z przedmiotów jest większa niż Twoje rozdane punkty, chodzisz i atakujesz wolniej niż postać bez tych punktów - kara działa także na postać, która nie rozwija Szybkości ani Zręczności.
- Życie, chakra, obrażenia, obrona i szansa na krytyk dodają się wprost do statystyk głównych.
- Ekwipunek nie dodaje bezpośrednio Siły, Witalności, Wytrzymałości ani Intelektu i nie zwiększa mocy jutsu. Może za to zwiększyć życie, chakrę, obrażenia, obronę, krytyk, tempo ataków albo opanowanie żywiołu.
- Każdy przedmiot ma pulę punktów, która rośnie z jego poziomem: broń jednoręczna 3 punkty na poziom, broń dwuręczna 5, zbroja, nakrycie głowy, obuwie i tarcza 2, amulet i pierścień 1. Za 1 punkt przedmiot daje 3 życia lub chakry, 2 obrażeń lub obrony albo 1 Szybkości. Zręczność i krytyk są droższe - kosztują po 2 punkty. Kara oddaje punkty w tej samej cenie, więc przedmiot z karą ma większe premie. Przykład: miecz z 100. poziomu ma 300 punktów, czyli 600 obrażeń. Katana z tego poziomu oddaje 10 Zręczności za 40 obrażeń.
- Jeden przedmiot daje najwyżej 12% szansy na krytyk.
- Zasięg broni też kosztuje: każde pole zasięgu ponad 1 zabiera 10% puli. Włócznia (2 pola) ma o 10% mniejsze statystyki, bicz i kunai (3 pola) o 20%, a shuriken (4 pola) o 30%. Kostur jest wyjątkiem - jego zasięg nic nie kosztuje, bo każdy strzał zużywa chakrę.
- Kunai i shurikeny zadają mniej obrażeń, ale zwiększają Szybkość i Zręczność - szybciej chodzisz i atakujesz. W zamian obniżają Obronę.
- Ciężka broń zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Przez niższą Zręczność atakujesz wolniej. To wybór między mocniejszym ciosem a częstszymi atakami. Maczuga obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale atakujesz w zwykłym tempie.
- Podstawowy miecz, taki jak Chokutō, daje zwykłe obrażenia bez dodatkowych premii i kar. Katana zwiększa Zręczność, więc przyspiesza ataki kosztem obrażeń.
- Kosa zajmuje obie ręce. Jak inne ciężkie bronie dwuręczne zadaje większe obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność.
- Nie każde lekkie obuwie przyspiesza chodzenie. Szybkość dają sandały zwiadowcy i Buty Wichru. Inne lekkie obuwie daje co innego: tabi dają życie i obronę, a buty z pieczęcią żywiołu swoją premię (np. Buty Grzmotu - Zręczność, Buty Fali - życie). Ciężkie obuwie daje więcej obrony, ale obniża Szybkość i spowalnia chodzenie.
- Każdy element ochronny - nakrycie głowy, pancerz, obuwie i tarcza - daje obronę. Lekki przedmiot połowę swojej siły daje w obronie, a drugą połowę w swojej specjalności: na przykład Opaska ognia dodaje obronę i obrażenia, Opaska wiatru obronę i Szybkość, a Haori wody obronę, życie i chakrę. Przedmiot, którego jedyną premią jest obrona (np. Opaska ziemi), daje samą obronę. Lekkie przedmioty nie mają kar.
- Ciężki przedmiot prawie całą siłę (90%) daje w obronie, a resztę w życiu. Do tego obniża Szybkość i chakrę (zbroja także lekko Wiatr), a w zamian dostaje jeszcze więcej życia. Nie obniża Zręczności, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki - wolniejsze ataki daje tylko ciężka broń.
- Przykładowe zestawy na 150. poziomie: lekki zwiadowcy (Hitai-ate, Strój i Sandały) daje +876 obrony, +645 życia, +83 Szybkości i +70 Zręczności. Ciężki (Kabuto, Pancerz i Nagolenniki) daje +1564 obrony i +858 życia kosztem 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Na 300. poziomie lekki zestaw Mędrca Ścieżek daje +1782 obrony, +1320 życia, +167 Szybkości i +142 Zręczności, a ciężki +3202 obrony i +1737 życia kosztem 310 Szybkości, 270 chakry i 12 punktów Wiatru.
- Ciężka tarcza zajmuje jedną rękę i można połączyć ją z bronią jednoręczną. Obniża Szybkość i chakrę, więc spowalnia chodzenie, ale nie ataki; zwykła tarcza nie ma kar. Zwykła tarcza dzieli siłę po równo na obronę i życie, a ciężka daje prawie samą obronę: na 300. poziomie zwykła tarcza ma 600 obrony i 900 życia, a ciężka 1076 obrony i 792 życia przy -175 Szybkości i -87 chakry.
Statystyki główne
- Życie i chakra rosną z Witalnością i Wytrzymałością.
- Obrażenia i obrona rosną z Siłą i Obroną.
- Moc jutsu rośnie z Intelektem: jeden punkt Intelektu daje 2 punkty mocy. To wzmocnienie techniki, a nie liczba obrażeń. Przykładowo 100 punktów mocy zwiększa jej wartość o 50%: wartość 20 rośnie do 30 przed pozostałymi premiami i ochroną celu. Ostateczny efekt zależy od rodzaju jutsu, jego treningu, profesji, żywiołu i Twojego poziomu (zob. „Co jeszcze wpływa na moc”).
- Szybkość chodzenia i ataku pokazuje czas w sekundach, więc im mniej, tym szybciej. Atak co 0,2 sekundy jest dwa razy częstszy niż atak co 0,4 sekundy. Na 1. poziomie bez ekwipunku krok trwa 0,25 sekundy, a zwykły atak 0,3 sekundy. Krok może trwać od 0,1 do 0,4 sekundy, a zwykły atak od 0,1 do 2 sekund.
- Cios krytyczny rośnie z Intelektem (do 40%) i z przedmiotami. Łącznie nie przekroczy 50%.
- Unik rośnie ze Zręcznością i Szybkością razem, maksymalnie do 20%.
Wraz z poziomem potrzebujesz więcej Szybkości i Zręczności, żeby utrzymać dotychczasowe tempo. Bez premii profesji i przedmiotów utrzymanie tempa z początku gry (atak co 0,3 s, krok co 0,25 s) wymaga około 1,2 punktu Zręczności na poziom i 0,6 punktu Szybkości na poziom - na 100. poziomie to 116 Zręczności i 59 Szybkości ponad startową jedynkę. Możesz inwestować więcej, żeby przyspieszyć, lub zaakceptować wolniejsze tempo na rzecz innych cech. Premie profesji do tych dwóch statystyk wzmacniają punkty ponad startową jedynkę; ekwipunek pomaga uzupełnić wymagania. Zręczność przyspiesza ataki podstawowe, a jutsu mają własny czas użycia.
Zysk z Szybkości i Zręczności maleje: pierwsze punkty przyspieszają najbardziej, a każdy następny trochę mniej. Najszybsze tempo (atak co 0,1 s, krok co 0,1 s) osiągniesz dopiero przy dużej liczbie punktów, a dalsze punkty nic już nie dają. Przykład: na 50. poziomie 25 punktów Zręczności daje atak co 0,46 s, 50 punktów - co 0,32 s, 100 punktów - co 0,21 s, a do 0,1 s potrzeba 395 punktów (razem z przedmiotami). Na 300. poziomie próg najszybszego ataku to 1894 punkty.
Krytyk i unik rosną z liczbą rozwiniętych punktów, z coraz mniejszym przyrostem. Sam awans ich nie obniża. 100 punktów Intelektu ponad startową jedynkę daje 20% krytyka; jego limit z Intelektu wynosi 40%, a przedmioty mogą podnieść łączną szansę najwyżej do 50%. Przykład: 30% krytyka z Intelektu i 35% z przedmiotów daje 50%, nie 65%. Łącznie 100 punktów Zręczności i Szybkości ponad startowe wartości daje 10% uniku.
Jak to działa w walce
Przy zwykłym ataku najpierw przeciwnik ma szansę na unik - wtedy nie dostaje obrażeń. Jeśli nie uniknie ciosu, gra losuje 80-100% Twoich Obrażeń. Przykładowo przy Obrażeniach 100 zwykły cios ma siłę od 80 do 100. Cios krytyczny podwaja wylosowany wynik; ta szansa dotyczy zwykłych ataków, nie jutsu.
Następnie obrona celu zmniejsza trafienie o część obrażeń. Ile obrony potrzeba, zależy od poziomu atakującego: obrona równa 100 + poziom atakującego zatrzymuje połowę ciosu, dwa razy większa - dwie trzecie, a trzy razy większa - trzy czwarte. Silniejszy przeciwnik przebija więc więcej obrony, ale Ty z poziomem też zbierasz jej więcej z punktów i ekwipunku, więc obrona nie traci znaczenia w dalszej grze. Przykłady dla ciosu o sile 100, zanim zadziała unik, żywioł lub osłona:
- Atakuje przeciwnik na 50. poziomie: przy 150 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 300 - 33, przy 1000 - 13, a przy 2000 - 7.
- Atakuje przeciwnik na 300. poziomie: przy 400 obrony zostaje 50 obrażeń, przy 1000 - 29, przy 2000 - 17, a przy 3000 - 12.
Ta zasada działa w obie strony: Ty też łatwiej przebijasz obronę potworów i graczy, gdy masz wyższy poziom.
Więcej obrony zawsze pomaga, ale każdy kolejny punkt daje coraz mniejszą poprawę. Ochrona nie ma górnego limitu, więc bardzo wysoka obrona może zbić słaby cios do zera. Wtedy działa reguła zera: z szansą 50% cios i tak zabiera 1% Twojego maksymalnego życia (co najmniej 1 punkt), a w pozostałych przypadkach nic. Przykład: potwór z 50. poziomu uderza za 3, a Ty masz 1000 obrony i 2000 życia. Cios spada do 0, ale mniej więcej co drugi raz zabierze Ci 20 życia. Ta sama zasada działa, gdy Ty atakujesz mocno opancerzonego przeciwnika. Zwykły atak najpierw losuje 80-100% siły, a krytyk podwaja ten wynik przed obroną. Jutsu nie zadają krytyków, ale też osłabia je obrona celu. Przy jutsu żywiołowych znaczenie ma dodatkowo opanowanie żywiołu obronnego.
Wylogowanie w trakcie walki
Gdy walczysz albo dostajesz cios od innego gracza, po prawej stronie ekranu pojawia się mieczyk z odliczaniem 60 sekund. Jeśli w tym czasie klikniesz Wyloguj, postać zostaje jeszcze na mapie przez 60 sekund, tak jak po zamknięciu karty. W tym czasie można ją atakować: potwory zawsze, a inni gracze tylko tam, gdzie wolno im z Tobą walczyć (wojna klanowa, walka drużyn, nagroda za głowę, pojedynek). Jeśli wejdziesz do gry w tym czasie ponownie, wracasz na to samo pole z tym samym zdrowiem. Poza walką wylogowanie działa od razu.
Potwory
Potwory też mają życie, chakrę, obrażenia, obronę i pozostałe cechy używane w walce. Liczą się według tych samych zasad co gracze: krytyk z Intelektu do 40%, unik do 20%, a Zręczność i Szybkość przyspieszają je coraz mniej. Potwór atakuje najwyżej co 0,6 sekundy. Elitarne, herosi i tytani są mocniejsi od zwykłych oraz mają znacznie więcej życia. Dokładne różnice znajdziesz we wpisie „Jak zachowują się potwory i kiedy wracają po zabiciu?”.
Potwory nie noszą przedmiotów, ale ich siła rośnie z poziomem tak, jakby miały ekwipunek: dostają dodatkowe życie, obrażenia i obronę, zgodnie ze swoimi mocnymi stronami. Na pierwszych poziomach ta premia jest niewielka. Wyżej potwór nie padnie już od jednego ciosu, a gracz w sprzęcie ze swojego poziomu nadal wygrywa z jednym zwykłym potworem.
Życie potworów rośnie dodatkowo z ich poziomem, żeby walka nie kończyła się po jednym-dwóch ciosach. Do 10. poziomu potwory mają nieco mniej życia, niż wynikałoby z ich statystyk (85%). Od 10. do 60. poziomu ten zapas stopniowo rośnie, aż do 2,5 razy więcej, i od 60. poziomu zostaje na tym poziomie. Przykład: potwór na 35. poziomie ma około 1,7 razy więcej życia, niż wynikałoby z samych statystyk. Od około 50. poziomu gracz w sprzęcie ze swojego poziomu pokonuje zwykłego potwora ze swojego poziomu zwykle w 3-4 sekundy, a na niższych poziomach szybciej. Doświadczenie i złoto za potwora się od tego nie zmieniają.
Poziom pomaga ocenić siłę przeciwnika, ale potwory na tym samym poziomie mogą mieć różne mocne strony. Drapieżniki stawiają na siłę i zręczność, ciężkie stworzenia na życie i obronę, a istoty magiczne na chakrę i moc jutsu. Zwykłe zwierzęta spotkasz na niższych poziomach, a potężne smoki, władców i bijū na najwyższych.
Żywiołaki mają wysokie opanowanie żywiołów. Podstawowe żywiołaki ziemi, wody, wiatru, ognia i błyskawic mają poziom 170 oraz 85% swojego żywiołu. Lód łączy wodę i wiatr, burza błyskawice i wiatr, a popiół ogień i ziemię. Żywiołaki ziemi i metalu mają więcej obrony, wiatru i błyskawic więcej szybkości lub zręczności, a ognia większą moc jutsu. Władca Żywiołów ma poziom 240 i opanowanie każdego z pięciu żywiołów na poziomie 85%.
Niektóre potwory zajmują większy obszar mapy. Rozmiar 1 oznacza 1×1 pole, rozmiar 2 - 2×2 pola, a rozmiar 3 - 3×3 pola. Nie możesz przejść przez żadne z tych pól. Zasięg ataku liczy się od najbliższej krawędzi potwora, więc dużego przeciwnika możesz dosięgnąć, stojąc obok jego obszaru. Jutsu obszarowe zadaje mu osobne obrażenia za każde jego pole objęte atakiem.
Jak działają umiejętności (jutsu)?#
Jutsu to techniki, którymi możesz atakować, leczyć lub wspierać siebie i sojuszników. Znajdziesz je w oknie Umiejętności. Każdy żywioł ma osobną zakładkę z 30 technikami, a Brak zawiera 66 technik bez żywiołu.
Nie musisz uczyć się technik po kolei. Wybierasz tę, która Ci odpowiada, i wydajesz na nią punkty treningowe. Koszt nauki wynosi od 1 do 10 punktów i jest podany przy technice.
Kształt trafienia decyduje o mocy
Ranga jutsu 1-10 podnosi jego bazową moc, koszt chakry, zasięg wskazywania celu i rozmiar obszaru. To osobna wartość od treningu jutsu, który możesz podnieść do poziomu 5. Zasięg wskazywania celu i bazowy rozmiar obszaru rosną o 1 pole co 2 rangi. Linia ma co najmniej 2 pola, a obszar wokół rzucającego maksymalnie 5 pól przed premiami z treningu. Trening dodatkowo powiększa obszar: poziom 4 o 1 pole, poziom 5 o 2 pola. Przykład: jutsu pojedynczego celu o randze 5 ma bazową moc 44 przed premiami z Intelektu, żywiołu, profesji i treningu; ma też o 2 pola większy zasięg wskazywania celu niż na randze 1.
Kształt zmienia moc pojedynczego trafienia. Najmocniejsze jest jutsu na wskazany cel (110% mocy), bo trzeba trafić dokładnie w pole przeciwnika - jeśli się przesunie, jutsu pudłuje. Linia i krzyż mają równą moc (82%), niższą od pojedynczego celu. Pierścień (wąski obrys obszaru) występuje tylko w pułapkach - służy do odcięcia się od wrogów (wokół Ciebie) albo do zagrodzenia komuś drogi ucieczki (wokół wskazanego pola). Dalej są stożek (72%), obszar wokół Ciebie (45%) i na końcu obszar wskazywany na mapie (40%). Jutsu obszarowe mogą trafić wiele osób, więc słabsze trafienie może łącznie zadać więcej obrażeń. Przykład: przeciw jednemu przeciwnikowi jutsu na wskazany cel zada ponad dwa razy więcej niż obszar wokół Ciebie, a obszar wygrywa dopiero, gdy trafi około 3 przeciwników.
Koszt chakry rośnie z rangą i zależy od obszaru: każde pole dolicza niewielką dopłatę chakry. Pojedynczy cel kosztuje najmniej; najwięcej kosztuje obszar wskazywany na mapie. Ranga wpływa również na odnowienie jutsu, czas działania osłon i wzmocnień, długość trucizny oraz czas, przez który pułapka czeka na wejście przeciwnika. Na przykład trucizna rangi 5 działa 4 sekundy i zadaje obrażenia co sekundę, a pułapka tej rangi czeka do 7,5 sekundy. Trening i profesja mogą skrócić odnowienie, ale nie zmieniają czasu trucizny ani działania pułapki. Krwawe jutsu zamienia połowę kosztu chakry na koszt życia i zwiększa siłę swojego efektu.
Żaden obszar jutsu nie ma promienia większego niż 8 pól, nawet po treningu - tyle osiąga jutsu rangi 10 wytrenowane do poziomu 5. Obszar ataku pomija Twoje pole z chwili rzutu. Jeśli rzucasz w trakcie kroku z pola A na B, pomijane jest A. Po zakończeniu kroku pomijane jest już B. Późniejszy ruch nie zmienia wybranego obszaru ataku.
Ataki w linii, stożku, krzyżu i wokół siebie wychodzą z Twojego pola z chwili rzutu i pomijają tylko ten punkt. Podczas kroku z A do B ich początek jest na A. Sam ruch nie usuwa dodatkowego pola z ramienia krzyża ani z reszty obszaru.
Sposób trafienia i koszt życia
Nie każde jutsu trafia tak samo. Obszarowe jutsu obrażeń trafiają na jeden z trzech sposobów: wszystkie pola naraz, falą (kolejno na dalszych polach) albo w losowej kolejności. Sposób trafiania jest podany w szczegółach jutsu, a szachownica w jutsu obrażeń zawsze trafia w losowej kolejności. Obszarowe jutsu obrażeń, które trafiają falą albo w losowej kolejności, zadają o 10% więcej obrażeń niż te, które trafiają wszystkie pola naraz, bo dalsze pola mają więcej czasu na ucieczkę. Fala słabnie z odległością: pierwsze pola dostają pełną moc, a każde kolejne pole fali o 10% mniej, najmniej 40%. Przykład: przy mocy 100 pierwsze pole dostaje 100, drugie 90, trzecie 80, a pole siódme i dalsze 40. Leczenie, osłona i wzmocnienie obejmują cały wybrany obszar naraz i występują w każdym kształcie: na wskazanego sojusznika, wokół Ciebie, wokół wskazanego pola, w linii, stożku i krzyżu. Pułapka może mieć każdy kształt: jedno wskazane pole, obszar wokół Ciebie lub wokół wskazanego pola, linię albo krzyż. Czeka na wejście przeciwnika i uruchamia tylko pole, na które ktoś wszedł. Rozstawione pułapki widzą wszyscy w pobliżu, więc przeciwnik może spróbować je ominąć. Ramka pułapki pokazuje, czyja jest: Twoja jest niebieska, pułapka sojusznika z drużyny lub klanu zielona, a cudza czerwona. Czerwoną ramką oznaczone są też zapowiedzi ataków obszarowych od wrogów i potworów. Wzór „Losowy rozrzut” losuje połowę pól obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 25%, wydłuża czas rozłożenia trafień o 25% i zmniejsza koszt chakry o 25%. Wzór „Szachownica” obejmuje co drugie pole obszaru, zwiększa obrażenia ofensywnego jutsu o 20% i zmniejsza koszt chakry o 25%. W krwawym jutsu ta zniżka dotyczy zarówno kosztu chakry, jak i kosztu życia. Pułapki na jedno pole oraz w kształcie linii i krzyża używają pełnego kształtu, bez losowego rozrzutu. Pułapki obszarowe wokół Ciebie i wokół wskazanego pola mogą mieć rozrzut albo szachownicę (co drugie pole, premie jak w jutsu obrażeń, ale szachownica w pułapce zadaje o 25% mniejsze obrażenia). Czas czekania pułapki na wejście postaci nie zmienia się. Pułapka zadaje obrażenia lub zatruwa, gdy ktoś wejdzie na jej pole, i robi to z 50% większą siłą niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie. Wyjątek to pułapki w kształcie pełnego okręgu lub rombu: nie mają luk, więc ich obrażenia są o 60% mniejsze (w sumie około 40% słabsze niż zwykłe jutsu o tym samym kształcie). Pułapki znikają po czasie podanym w szczegółach jutsu. Nie rozstawisz kilku naraz tym samym jutsu. Jeśli ktoś stał na polu, zanim pułapka została rozstawiona, musi najpierw zejść i wejść na nie ponownie. Jeśli nikt jej nie uruchomi, znika po czasie podanym w opisie.
Krwawe jutsu wzmacnia efekt o 25% - zwiększa obrażenia, leczenie, premię obrony osłony albo wzmocnienia. Połowę jego bazowego kosztu płacisz życiem, a połowę chakrą. Przy nieparzystym koszcie punkt życia zaokrągla się w górę. Nie użyjesz takiej techniki, jeśli po zapłaceniu kosztu nie zostałby Ci choć 1 punkt życia.
Trening
- Za każdy poziom postaci dostajesz 1 punkt treningowy.
- Każde jutsu możesz wytrenować do poziomu 5. Punktów nie starczy na wszystko, więc trzeba się wyspecjalizować.
Bonusy z poziomów jutsu
Każdy kolejny poziom zachowuje wcześniejsze premie. Odnowienie to czas oczekiwania na ponowne użycie jutsu.
- Poziom 2 - odnowienie -20% (raz).
- Poziom 3 - obrażenia lub leczenie +20%.
- Poziom 4 - jutsu obszarowe: obszar +1 pole; pojedynczy cel: obrażenia lub leczenie +20%.
- Poziom 5 - obrażenia lub leczenie +10%, a jutsu obszarowe dodatkowo obszar +2 pola.
Na poziomie 5 pojedynczy cel ma łącznie +50% obrażeń, a jutsu obszarowe +30% i +3 pola obszaru.
Co jeszcze wpływa na moc
Moc jutsu i leczenia rośnie z Intelektem, treningiem techniki oraz opanowaniem jej żywiołu. Obrażenia broni i premia za broń profesji nie zwiększają mocy jutsu.
Obrażenia i trucizna jutsu rosną też z poziomem postaci - tak jak broń z wyższego poziomu zadaje więcej obrażeń. Rosną równo z każdym poziomem: na 10. poziomie są około 2 razy większe niż na 1., na 50. - około 6 razy, na 150. - około 16 razy, a na 300. - około 31 razy. Dzięki temu jedno trafienie zabiera przeciwnikowi z Twojego poziomu podobną część życia przez całą grę. Leczenie też rośnie z poziomem, ale wolniej, żeby jedno jutsu leczyło podobną część życia przez całą grę: na 50. poziomie około 1,4 razy więcej niż na 1., na 150. - około 2,1 razy, a na 300. - około 3,3 razy. Osłony i wzmocnienia nie rosną z poziomem, bo mają własne limity. Ta sama zasada dotyczy jutsu potworów. Podgląd uwzględnia też premię profesji do pasującej techniki; obrona i opanowanie żywiołu przeciwnika mogą zmniejszyć obrażenia trafienia.
Jak działają osłony i wzmocnienia?
Osłona zwiększa obronę o 10% za każdą rangę jutsu, maksymalnie o 100%. Na randze 1 daje 10% obrony, a na randze 10 osiąga limit 100%. Dzięki temu ataki i jutsu zadają Ci mniej obrażeń. Premia działa przez czas pokazany w szczegółach techniki i nie zużywa się po otrzymaniu ciosu. Na przykład przy 100 punktach obrony osłona rangi 10 podnosi ją do 200.
Krwawe jutsu zwiększa premię osłony o 25%, ale nie przekracza limitu 100%. Strażnik nie wzmacnia samej osłony - jego osłony działają o 25% dłużej i odnawiają się o 15% szybciej. Wzmocnienia Mistyka działają o 25% dłużej.
Wzmocnienie chwilowo zwiększa obrażenia ataków podstawowych oraz ofensywnych jutsu, najwyżej o 20%. Siła wzmocnienia zależy od rangi jutsu (około 2% za każdą rangę), a nie od kształtu: wzmocnienie na wiele pól jest tak samo silne jak na jedno, tylko kosztuje więcej chakry. Nie wzmacnia leczenia ani osłon i nie przyspiesza ruchu ani ataków. Osłona i wzmocnienie obejmują rzucającego oraz sojuszników z jego drużyny lub klanu stojących na polach obszaru. Przy jutsu typu Wokół siebie pole rzucającego należy do obszaru, więc efekt obejmuje także jego samego. Przy Wokół celu wskaż środek obszaru. Moc w szczegółach jutsu jest pokazywana przed dodatkowym czasowym wzmocnieniem.
Możesz mieć jednocześnie jedną osłonę i jedno wzmocnienie. Dwie osłony nie dodają się do siebie; tak samo jest ze wzmocnieniami. Nowy efekt zastąpi stary tylko wtedy, gdy jest przynajmniej tak samo silny. Słabszy nie odnowi czasu mocniejszego. Po śmierci lub wyjściu z gry efekty znikają.
Jak działa trucizna?
Trucizna odbiera życie stopniowo. Około jednej czwartej obrażeń zadaje od razu, a resztę przez kolejne sekundy. Zwykle działa przez 4 sekundy i rani co sekundę. Może zatruć jeden cel albo wrogów w obszarze jutsu. W oknie Umiejętności trujące jutsu leżą w zakładce Obrażenia. Zakładka Pułapki zawiera tylko jutsu, które czekają na wejście wroga (także te zatrute).
Szansa na unik, obrona i ochrona żywiołu są sprawdzane przy trafieniu trucizną. Jeśli już zostałeś zatruty, nie losujesz kolejnego uniku co sekundę. Osłona zwiększa obronę przy trafieniu i przez to osłabia truciznę.
Działa jedno zatrucie naraz. Silniejsza lub równie silna trucizna zastępuje poprzednią, a słabsza nie przedłuża mocniejszej. Obrażenia zadane przez truciznę liczą się przy podziale nagrody za potwora. Trucizna nie atakuje osób, z którymi nie wolno walczyć; ustaje po śmierci, zakończeniu prawa do walki lub opuszczeniu mapy albo gry przez cel lub rzucającego. Nietykalność i wczytywanie mapy również przerywają zatrucie.
Jak rozpoznać aktywne efekty?
Własne aktywne efekty widzisz po prawej stronie sceny, obok ikony walki. Niebieska tarcza oznacza osłonę, złoty znak - wzmocnienie, zielona kropla - truciznę, a zielony krzyż - trwające leczenie. Przy osłonie zobaczysz procentowy wzrost obrony, a pod ikoną pozostały czas. Dotknij lub kliknij ikonę, aby przeczytać, jak działa efekt. Osłona działa do końca odliczania i nie znika po otrzymaniu ciosu. Przy jutsu typu Wokół siebie własne pole jest objęte efektem, więc osłona, leczenie lub wzmocnienie działa również na rzucającego. Na postaci widać też delikatny efekt wizualny aktywnych jutsu.
Ile chakry zużywają jutsu?
Koszt zależy od rangi i kształtu, a każde pole obszaru dolicza 0,1 punktu chakry (suma jest zaokrąglana w górę). Na randze 1 jutsu na pojedynczy cel kosztuje 4 chakry, linia 6, krzyż 6, a obszar wskazywany na mapie 11 (9 pól). Na randze 10 obszar wskazywany na mapie obejmuje 121 pól i kosztuje 134 chakry. Szachownica i rozrzut obejmują około połowy pól, więc kosztują mniej. Wyższa ranga podnosi koszt, a profesja może go obniżyć. Techniki wymagające własnego życia zużywają mniej chakry, ale nadal odbierają życie. Leczenie, osłona i wzmocnienie trwają w czasie, więc kosztują o 50% więcej chakry niż jutsu obrażeń o tym samym kształcie. Dokładną cenę widzisz w szczegółach jutsu. Wytrzymałość zwiększa zapas chakry, a Intelekt wzmacnia efekt techniki.
Jak Obrona chroni przed jutsu?
Obrona chroni zarówno przed bronią, jak i jutsu. Liczy się tu ta sama zasada co przy broni: im wyższy poziom atakującego, tym więcej obrony potrzeba. Przykładowo, gdy potwór na 50. poziomie trafi Cię jutsu za 80, przy 150 obrony stracisz około 40 życia, a przy 1000 obrony około 10 życia, jeśli nie działają inne efekty. Więcej obrony nadal pomaga, lecz każdy kolejny punkt daje mniej niż poprzedni.
Unik może całkiem zatrzymać trafienie. Gdy obrona zbije trafienie do zera, działa reguła zera: z szansą 50% tracisz 1% maksymalnego życia. Oprócz niej mogą Cię chronić żywioł i osłona. Te zasady działają również na potwory, pułapki i ataki obszarowe.
Jak działa leczenie jutsu?
Jutsu leczące obejmuje Ciebie i sojuszników z drużyny lub klanu stojących na polach jego obszaru. Przy technice na pojedynczy cel możesz wskazać sojusznika; jeśli nie wskażesz celu i wybierzesz „Wykonaj”, jutsu uleczy Ciebie. Przy promieniu najpierw wskaż środek obszaru. Inne kształty działają od rzucającego i w jego kierunku. Jutsu przywraca więcej życia niż mikstura na podobnym poziomie, ale zużywa chakrę i ma czas odnowienia. Połowa leczenia działa od razu, a reszta stopniowo przez kilka sekund. Medyk zwiększa przywracane życie o 50%, skraca odnowienie leczenia o 10% i obniża jego koszt chakry o 5%. Nie wydłuża rozłożenia leczenia w czasie. Moc leczenia rośnie też z Intelektem i treningiem; leczenie nie jest osłabiane przez Obronę ani unik. Regenerację pokazuje zielony krzyż z odliczaniem.
Jakie są rodzaje broni i jak działa zasięg?#
Broń decyduje o animacji i zasięgu ataku podstawowego. Bez broni walczysz pięściami.
- Wręcz (zasięg 1 pole): miecz, katana, miecz dwuręczny, ciężka broń, maczuga, sztylet, podwójne ostrza, kosa i młot. Kosa zajmuje obie ręce.
- Z zasięgiem (kilka pól, trafia od razu): włócznia (2 pola, zajmuje obie ręce) i bicz (3 pola, jedna ręka).
- Dystansowa (pocisk leci do celu): shuriken, kunai, rzucane ostrza i kostur. Kostur zajmuje obie ręce.
- Dwie bronie naraz: dwie bronie wręcz dają podwójne cięcie z zasięgiem 1 pola. Dwa kunai lub shurikeny lecą jako dwa pociski i zachowują zasięg krótszej broni. Mieszanka broni wręcz i dystansowej działa jak atak wręcz. Słabsza z dwóch broni (o mniejszych obrażeniach) daje tylko połowę swoich statystyk - premii i kar. Przykład: dwa miecze po 1000 obrażeń dają razem 1500, a nie 2000. Koszt życia lub chakry za atak liczy się w pełni dla obu broni. Broń dwuręczna zajmuje obie ręce, więc ma mocniejsze statystyki niż jedna broń jednoręczna - tyle, ile broń i tarcza razem. Przykład: na 150. poziomie miecz ma 900 obrażeń, dwa miecze dają razem 1350, a topór około 1800 (kosztem szybkości i zręczności). Podwójne ostrza zadają około 15% mniej obrażeń niż dwa miecze (na 150. poziomie około 1150), za to zwiększają zręczność i szansę na krytyk.
Każdy pocisk z broni dystansowej kosztuje 1 punkt chakry. Kostur zużywa 1% maksymalnej chakry za każdy pocisk, co najmniej 1 punkt. Przy dwóch kunai lub shurikenach płacisz 2 punkty za atak; dwa kostury zużyją po 1% za każdy pocisk. Jeśli nie masz dość chakry, atak nie zostanie wykonany i nie rozpocznie odnowienia.
Kostur zajmuje obie ręce, daje bonus do chakry i zadaje zwiększone obrażenia, ale obniża Szybkość i Zręczność. Wolniej się poruszasz i atakujesz. Każdy pocisk kosztuje 1% maksymalnej chakry, dlatego większy zapas chakry oznacza też nieco wyższy koszt strzału. W zamian kostur trafia z pełną mocą z każdej odległości, a jego zasięg 4 pól nie obniża mu statystyk.
Pozostałe bronie też różnią się statystykami. Miecz jest neutralną podstawą. Katana zwiększa zręczność kosztem części obrażeń. Topór, miecz dwuręczny i młot zadają mocne obrażenia, ale spowalniają ruch i ataki. Topór i młot mocniej spowalniają chód niż ataki: na 300. poziomie topór ma 3600 obrażeń przy -210 Szybkości i -45 Zręczności, a młot 3234 obrażeń i 206 obrony przy -157 Szybkości i -34 Zręczności. Miecz dwuręczny dodatkowo zwiększa życie, a młot obronę. Maczuga zwiększa obronę kosztem szybkości i obrażeń; obniża tylko Szybkość, więc wolniej chodzisz, ale nie atakujesz wolniej. Sztylet i podwójne ostrza zwiększają zręczność oraz szansę na krytyk, ale obniżają obronę i obrażenia. Włócznia zajmuje obie ręce, ma zasięg 2 pól i zwiększa zręczność oraz obrażenia kosztem szybkości i obrony. Bicz ma zasięg 3 pól i zwiększa szybkość oraz zręczność, ale obniża obronę i obrażenia. Kosa zajmuje obie ręce, zadaje większe obrażenia i obniża szybkość oraz zręczność.
Broń, która kosztuje życie lub chakrę
Jeśli przedmiot-broń ma ujemne życie lub chakrę, każdy atak podstawowy zabiera tyle życia lub chakry (sumują się wszystkie bronie; uszkodzenia nie zmniejszają kosztu). Gdy masz za mało, atak się nie odbywa i nie ma odnowienia, a zobaczysz komunikat „Za mało chakry” lub „Za mało życia”. Dotyczy też strzału w powietrze z broni dystansowej. Machnięcie bronią wręcz nic nie kosztuje.
Jak działa walka dystansowa (shuriken, kunai, kostur)?#
- Zasięg: broń dystansowa ma własny zasięg w polach (także po przekątnej). Zaznacz cel kliknięciem albo klawiszem F (najbliższy w zasięgu) i strzelaj bez podchodzenia. Postać podchodzi tylko, gdy cel jest poza zasięgiem.
- Pocisk leci: obrażenia, napisy (Unik, Krytyk) i nagroda za zabicie pojawiają się dopiero, gdy pocisk dotrze. Im dalej cel i wolniejszy pocisk (strzała jest wolniejsza od bełtu), tym dłuższa przerwa. Jeśli potwór zginie wcześniej, pocisk go nie rani.
- Obrażenia a odległość: shuriken zadaje celowi tuż obok (1 pole, także po przekątnej) 50% obrażeń - tak samo łuki, kusze i shurikeny potworów. Z dalszych pól shuriken zadaje pełne obrażenia. Kunai zadają z bliska pełne obrażenia, ale słabną na dalszych polach - przy maksymalnym zasięgu zadają 75% obrażeń. Na przykład kunai o zasięgu 3 pól zadają pełne obrażenia z 1 pola, 87,5% z 2 pól i 75% z 3 pól. Kostur zadaje pełne obrażenia z każdej odległości.
- Przeszkody: pociski nie przelatują przez ściany ani zablokowane pola. Strzał bez celu (klawisz F) leci na pełny dystans albo do pierwszej przeszkody.
Jak dobierać wyposażenie do poziomu i profesji?#
Wyposażenie rozwija się od sprzętu nowicjusza do uzbrojenia Mędrca Ścieżek na 300. poziomie. Przedmiot na wyższy poziom jest mocniejszy od niższego z tej samej rodziny, zanim uwzględnisz jakość, ulepszenia i uszkodzenia. Dlatego przed zmianą sprzętu porównaj jego faktyczne statystyki, a nie sam poziom.
Dobór zestawu
Broń jednoręczna pozwala dobrać drugą broń albo tarczę; ciężka tarcza także zajmuje jeden slot ręki. Broń dwuręczna zajmuje oba sloty. Ciężkie topory, miecze i młoty mocniej uderzają, ale spowalniają ruch i ataki; maczuga spowalnia tylko ruch. Shurikenami, kunai i kosturem walczysz z daleka. Przy dwóch broniach atakujesz z bliska, jak podwójnymi ostrzami. Każdy element ubioru i tarcza dają obronę: lekkie połowę siły w obronie i połowę w swojej specjalności (np. ruch i tempo ataku), ciężkie prawie całą siłę w obronie, plus życie, kosztem ruchu - ale nie spowalniają ataków. Ciężka zbroja utrudnia też przepływ chakry i lekko osłabia Wiatr: obniża maksymalną chakrę i opanowanie Wiatru (o 1 punkt na część, o 1 więcej co 75 poziomów). Przykład: pełny ciężki zestaw (hełm, pancerz i nagolenniki) na 150. poziomie daje około 1564 obrony i 858 życia, ale odbiera około 152 Szybkości, 138 chakry i 6 punktów opanowania Wiatru. Kary z przedmiotów nigdy nie obniżą maksymalnego życia ani chakry poniżej 10 - zawsze użyjesz najtańszego jutsu i strzelisz z broni dystansowej. Szaty na tułów i akcesoria mogą zwiększać zapas chakry; nakrycia głowy i obuwie go nie zwiększają. Większy zapas budujesz głównie Wytrzymałością. Wyposażenie żywiołowe wzmacnia nazwany żywioł, ale osłabia jego kontrę. Amulet i pierścień mają osobne miejsca.
Mikstury
Mikstury życia, chakry, regeneracji oraz oba wywary mają kolejne oznaczenia wariantów: Lv1, Lv2, Lv3 i dalej. Wymagany poziom postaci nadal rośnie co 10 poziomów: pierwszy wariant wymaga poziomu 1, drugi 10, trzeci 20, aż do poziomu 300. Na przykład Mikstura Życia Lv2 wymaga poziomu postaci 10. Wyższy wariant przywraca więcej zasobów. Regeneracja przywraca życie i chakrę natychmiast; nie jest czasowym leczeniem jutsu. Wywar Krwi poświęca część życia, by przywrócić chakrę. Wywar Ducha działa odwrotnie: zabiera chakrę, ale przywraca życie. Na poziomie 100 Wywar Krwi Lv11 zabiera 53 życia i przywraca 168 chakry, a Wywar Ducha Lv11 zabiera 53 chakry i przywraca 168 życia.
Jak działają uszkodzenia przedmiotów?#
Każda broń, zbroja i akcesorium ma uszkodzenia w procentach (0% to jak nowy). Przedmioty zwykłe (np. mikstury) się nie uszkadzają. Gdy uszkodzenia rosną, przedmiot słabnie:
- poniżej 70% - bez zmian,
- od 70% - traci 30% dodatnich premii i wartości,
- od 90% - traci 50% dodatnich premii i wartości.
Przykład: broń dająca +100 obrażeń przy 70% uszkodzeń daje już tylko +70, a przy 90% daje +50. Spada też jej wartość, a z nią cena sprzedaży i opłata za depozyt.
Zużycie nie łagodzi wad przedmiotu. Kara do szybkości czy koszt życia i chakry za atak pozostają takie same.
Jak ekwipunek się uszkadza
- Atak podstawowy bronią uszkadza każdą założoną broń o 0,01% (też strzał w powietrze z broni dystansowej). Jutsu nie zużywają broni.
- Trafienie w Twoją postać uszkadza jeden losowy element reszty ekwipunku (głowa, zbroja, nogi, dodatki, tarcza) o 0,01%, także gdy otrzymane obrażenia są bardzo małe. Unik niczego nie zużywa.
Powiadomienie i pasek uszkodzeń
- Gdy uszkodzenia założonego przedmiotu dobiją do 75%, dostajesz powiadomienie (kategoria Gra) z prośbą o naprawę u kowala. Przedmiot, który masz już uszkodzony w 75% lub więcej przy logowaniu, nie wywoła powiadomienia - dopiero kolejne przekroczenie progu. Naprawa i ulepszanie przedmiotów: wpis „Jak działa kowal?”.
- Od 70% uszkodzeń przy ikonie przedmiotu pojawia się pasek: pomarańczowy od 70%, czerwony i pulsujący od 90%. Dokładną wartość widać po najechaniu.
Jak działa kowal?#
Kowal naprawia przedmioty, ulepsza je i zmienia ich jakość. Rozmowę z nim zaczynasz u NPC kowala. Jego okno ma trzy zakładki: Naprawa, Zmień jakość i Ulepszanie. Obsługuje broń, tarcze, zbroje, nakrycia głowy, buty i akcesoria, zarówno założone, jak i z plecaka. Przedmiotów zwykłych (np. mikstur) nie rusza.
Naprawa
W zakładce Naprawa widzisz tylko uszkodzone przedmioty (założone i z plecaka); gdy żaden nie wymaga naprawy, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Napraw. Koszt to 1% wartości przedmiotu za każdy 1% uszkodzeń (np. przedmiot za 1 000 ryō z uszkodzeniami 50% kosztuje 500 ryō). Po naprawie uszkodzenia wracają do 0%. Co to są uszkodzenia i jak rosną, opisuje wpis „Jak działają uszkodzenia przedmiotów?”.
Zmień jakość
W zakładce Zmień jakość podnosisz jakość przedmiotu artefaktami z bossów. Kliknij slot na górze zakładki. Otworzy się okienko z plecakiem (i założonymi przedmiotami), w którym są tylko przedmioty zwykłej jakości, czyli te, którym można podnieść jakość. Wybrany przedmiot trafia do slotu; mały krzyżyk przy jego ikonie zdejmuje go z powrotem, a ponowny klik w slot pozwala wybrać inny.
Zakładka ma dwie części:
- Wybór jakości i przedmiotu - jeden wiersz w dwóch kolumnach. Po lewej, przy krawędzi okna, slot z samą ikoną przedmiotu (pusty slot ma plus i podpis Wybierz). Po prawej radio buttony Nasycony, Elitarny, Mityczny z ikoną potrzebnego artefaktu (np. 3/5) i szansą powodzenia (kolumna Szansa), a pod nimi podpowiedzi, czego brakuje. Nad wierszem, pod nagłówkiem Artefakty (po prawej widać Twoje saldo w ryō), są trzy kafelki (Elity, Herosa, Tytana) z liczbą sztuk w plecaku.
- Podgląd przedmiotu (pod wierszem, wskazany strzałką ze slotu) - dane przedmiotu jak w oknie szczegółów (statystyki, wartość, wymagany poziom, uszkodzenia), ale pokazujące przedmiot po wybranej jakości: nowe statystyki, wartość i jakość zmieniają się razem z wyborem radio buttona. Jakość nie losuje wyniku, tylko ma szansę powodzenia, więc nowe wartości są dokładne. Statystyka, która się nie zmienia, wygląda jak zwykła, a przyrost przy zmienionej statystyce widać w podpowiedzi po najechaniu. Pod podglądem jest przycisk Zmień jakość z kosztem w ryō, a pod nim przypomnienie, że przy porażce przedmiot zostaje zniszczony, a artefakty i ryō przepadają.
Jakość możesz podnieść tylko zwykłemu przedmiotowi i od razu na wybrany stopień. Nie ma kolejnych etapów: zwykły miecz możesz zamienić od razu na mityczny, bez przechodzenia przez nasycony i elitarny. Przedmiot, który ma już jakość nasyconą, elitarną albo mityczną, nie może być ulepszany jakościowo. Każdy stopień wymaga innego artefaktu:
- nasycony: 5 sztuk Artefaktu Elity, szansa 50%,
- elitarny: 3 sztuki Artefaktu Herosa, szansa 30%,
- mityczny: 2 sztuki Artefaktu Tytana, szansa 15%.
Do tego płacisz ryō przy sobie: 100% aktualnej wartości przedmiotu (wartość rośnie z ulepszeniami).
Próba może się nie udać. Wtedy przedmiot zostaje zniszczony (znika z gry), a artefakty i ryō przepadają. Po udanej zmianie (i po zniszczeniu) podgląd z przyciskiem znika, a po zakończeniu animacji przedmiot znika też ze slotu, który się zwalnia, bo przedmiot nie może już zmienić jakości. Udaną zmianę widać w slocie jako rozbłysk w kolorze nowej jakości z iskrami, a zniszczenie jako krótką animację rozpadu, a wynik (udało się albo nie) w samym formularzu, na jego górze. Kolejną próbę zaczynasz od ponownego wyboru przedmiotu. Przykład: masz zwykły miecz o wartości 1 000 ryō i 3 Artefakty Herosa. Próba kosztuje 3 artefakty i 1 000 ryō, a z szansą 30% miecz stanie się elitarny (jego wartość wzrośnie wtedy trzykrotnie). Z szansą 70% miecz zostanie zniszczony, więc ryzykuj tylko przedmioty, których nie szkoda.
Co daje każda jakość, opisuje wpis „Czym jest jakość przedmiotu?”.
Ulepszanie do +3
W zakładce Ulepszanie widzisz tylko przedmioty bez uszkodzeń (założone i z plecaka); gdy nie masz żadnego, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Ulepsz. Ulepszasz do +3, tylko przy uszkodzeniach 0% (uszkodzony najpierw napraw w zakładce Naprawa). Opłata schodzi z salda (ryō przy sobie) i rośnie z każdym krokiem: ulepszenie do +1 kosztuje 50%, do +2 - 100%, a do +3 - 200% aktualnej wartości przedmiotu.
Ulepszenie jest ryzykiem: każda statystyka losuje osobno zmianę od -30% do +30% swojej wartości bazowej. Jedna może wzrosnąć, a inna spaść, a pech może osłabić cały przedmiot. Sam napis +1 nie oznacza więc, że wszystko stało się lepsze. Przy ujemnych statystykach korzystny wynik zmniejsza karę, a niekorzystny ją zwiększa. Komunikat po ulepszeniu pokazuje, co zmieniło się w tym egzemplarzu.
Przykład: miecz za 1 000 ryō z 100 obrażeń. Ulepszenie do +1 kosztuje 500 ryō, a obrażenia zmienią się o od -30 do +30, np. na 120. Teraz miecz jest wart 1 300 ryō, więc +2 kosztuje 1 300 ryō. Przy wartości 1 600 ryō ulepszenie do +3 kosztuje 3 200 ryō. Cała droga do +3 to 5 000 ryō, a obrażenia mogą skończyć gdziekolwiek między 10 a 190.
Każdy poziom podnosi też wartość przedmiotu o 30% ceny bazowej (+1 to 130%, +3 to 190%), więc rosną cena sprzedaży, koszt naprawy i opłata za depozyt. Poziom widać jako plakietkę +N na obrazku.
Artefakty
Artefakty wypadają z bossów: elitarne potwory dają Artefakt Elity, herosi Artefakt Herosa, a tytani Artefakt Tytana. Każdy boss ma na to 10% szansy, to osobny rzut od zwykłego łupu, z tymi samymi warunkami (energia i co najmniej 20% obrażeń potwora). Szczegóły łupu opisuje wpis o nagrodzie za zabicie potwora.
- Artefakty muszą leżeć w plecaku, żeby kowal je zużył (nie w depozycie).
- Nie da się ich użyć jak mikstury. Możesz je oddać kowalowi, schować do depozytu, wymienić z innym graczem, wystawić na Targ albo wyrzucić.
- Handlarz nie skupuje artefaktów. Jeśli nie chcesz ich użyć, sprzedaj je innym graczom przez Targ lub wymianę.
- Zajmują miejsce w plecaku jak inne przedmioty zwykłe (do 100 sztuk w slocie).
- Okno kowala pokazuje, ile każdego artefaktu masz.
Co pokazują szczegóły przedmiotu?#
Broń, pancerze, ubrania i akcesoria mają warianty od poziomu 1 do 300. Kolejne warianty tej samej rodziny pojawiają się zwykle co 2-3 poziomy, więc możesz częściej wymieniać sprzęt na lepiej dopasowany do swojej postaci. Mikstury mają osobne progi co 10 poziomów.
Po najechaniu na slot z przedmiotem (plecak, założone przedmioty, sklep) pojawia się krótka podpowiedź: nazwa, rodzaj z podtypem (np. Ręce · Broń jednoręczna) i wymagany poziom.
Po kliknięciu w przedmiot zobaczysz ikonę, nazwę, rodzaj, podtyp, wymagany poziom i statystyki (tylko niezerowe: bonusy na zielono, kary na czerwono). Przy ulepszonym przedmiocie zmieniona statystyka pokazuje wartość przed i po, np. +5 → +7.
Pod statystykami widać Wartość (z uszkodzeniami), a dla przedmiotów zwykłych Ilość, dla wyposażenia Uszkodzenia z paskiem. Okno nie przyciemnia ekranu - zamkniesz je krzyżykiem albo klikając obok. Przedmioty zwykłe mają w slocie plakietkę z ilością (np. x5).
W profilu innego gracza możesz porównać jego założony przedmiot z pasującym przedmiotem, który masz na sobie. Strzałkami przełączasz się między jego założonymi przedmiotami, które mają u Ciebie pasujący slot. Porównanie nie przypina wyposażenia oglądanego gracza.
Ile mam miejsca w plecaku?#
Plecak ma 21 miejsc na przedmioty, a konto Premium - 42. Takie miejsce jest w grze nazywane slotem. Przedmioty zwykłe (np. mikstury) układają się w jednym slocie po kilka sztuk, do 100 w jednym slocie (np. 250 mikstur zajmuje 3 sloty: 100, 100 i 50). Broń, zbroje i akcesoria zajmują slot każda sztuka. W oknie widzisz licznik zajęte / pojemność (na czerwono, gdy pełny), a sloty są na stronach po 21.
Pełny plecak
Bez wolnego slotu nie kupisz u handlarza, nie zdejmiesz przedmiotu z postaci, nie wyjmiesz go z depozytu i nie otworzysz skrzyni z przedmiotami. Zrób miejsce (sprzedaj, wyrzuć albo oddaj do depozytu) i spróbuj ponownie.
Przedmioty zwykłe dokładają się najpierw do slotów, w których jest jeszcze miejsce (poniżej 100 sztuk). Gdy masz za mało miejsca na całą ilość, gra podaje, ile maksymalnie możesz kupić albo wyjąć z depozytu (np. „Możesz przenieść maksymalnie 140 szt.”). Wpisz wtedy mniejszą ilość.
Jak działa Targ (aukcje)?#
Targ otwiera NPC. Okno ma cztery zakładki: Aukcje, Moje, Obserwowane i Dodaj. Rodzaj sprzedaży przełączasz: Wszystkie, Licytacja, Kup teraz. Pozostałe filtry (typ przedmiotu, cena, sortowanie, szukanie po nazwie) są pod przyciskiem Filtry. Twoje aukcje mają zielone tło, aukcje z Twoją ofertą niebieskie, a obserwowane pomarańczową ramkę. Kliknięcie aukcji otwiera szczegóły i opcje zakupu.
Kupowanie
- Licytacja: oferta musi być o co najmniej 1% wyższa od obecnej ceny, ale nie może przekraczać dwukrotności wartości przedmiotu (razy liczba sztuk) ani ceny Kup teraz. Ryō schodzi z salda od razu. Potrzebujesz wolnego slotu w depozycie (6, 12 na koncie Premium), bo tam trafia wygrany przedmiot. Gdy ktoś Cię przebije, ryō wraca do depozytu i dostajesz powiadomienie. Nie licytujesz własnej aukcji ani nie kupisz od powiązanego konta. Gdy Twoja oferta jest najwyższa, nie przebijesz jej sam - podbić możesz dopiero po przebiciu przez kogoś innego.
- Kup teraz: kupujesz od razu, a przedmiot trafia do plecaka. Zwykłe przedmioty (np. mikstury) dokładają się do Twoich slotów, w których jest jeszcze miejsce (do 100 sztuk w slocie), więc wolny slot nie zawsze jest potrzebny. Jeśli ilość z aukcji się nie zmieści, zakup się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō nie jest wtedy pobierane.
Wystawianie
W zakładce Dodaj wystawisz tylko przedmioty z plecaka. Wystawiony przedmiot jest zablokowany do końca aukcji: nie wyrzucisz go, nie użyjesz, nie sprzedasz handlarzowi ani nie oddasz kowalowi. Odzyskasz go po anulowaniu albo gdy aukcja skończy się bez ofert. Kliknij slot i ustaw:
- ilość (przy przedmiotach zwykłych, od 1 do liczby sztuk w slocie) i czas trwania (1-7 dni). Wystawiasz dokładnie tyle sztuk, ile wpiszesz - reszta zostaje w plecaku. Np. z 80 mikstur wystawisz 10, a 70 zostanie. Broń, zbroje i akcesoria wystawiasz po 1 sztuce,
- Licytację - cena początkowa od 10% do 200% wartości przedmiotu (razy ilość),
- Kup teraz - cena nie niższa niż 50% wartości i wyższa niż cena licytacji.
Wybierz jedną opcję albo obie. Naraz możesz mieć maksymalnie 3 aktywne aukcje. Kilka sztuk przedmiotu wystawionych razem to jedna aukcja. Gdy masz już 3 oferty, kolejną wystawisz po zakończeniu lub anulowaniu jednej z nich. Wartość przedmiotu to cena katalogowa (bez uszkodzeń). Prowizja od sprzedaży to 10% ceny końcowej.
Koniec aukcji
- Sprzedana: dostajesz cenę minus 10% prowizji do depozytu, z powiadomieniem (kategoria Targ).
- Bez ofert: przedmiot wraca do depozytu, z powiadomieniem.
- Anulowanie własnej aukcji kosztuje 10% wartości przedmiotu z ryō przy sobie, a przedmiot wraca do plecaka. Zwykłe przedmioty dokładają się do Twoich slotów (do 100 sztuk w slocie); jeśli się nie zmieszczą, anulowanie się nie uda, a gra podaje, ile plecak jeszcze pomieści. Ryō licytującego wraca do jego depozytu.
Jak działa sterowanie?#
Komputer (klawiatura)
Klawisze poniżej są domyślne - zmienisz je w Ustawieniach, zakładka Sterowanie (stałe: strzałki, cyfry 1-6 i Esc).
- Ruch: WSAD albo strzałki.
- Obrót w miejscu: poza wskazywaniem celu jutsu przytrzymaj Shift i naciśnij strzałkę, aby zmienić kierunek bez przesuwania postaci. Podczas wskazywania celu ten skrót przesuwa celowanie.
- Atak podstawowy: F (albo ikona na pasku akcji; na ikonie widać obrazek założonej broni, a przy dwóch brońmi pierwszej - bez broni są pięści). Jeśli masz zaznaczony cel w zasięgu broni, atakuje go. Jeśli nie, wybiera najbliższego potwora w zasięgu broni (niezależnie od kierunku). Gdy w zasięgu nikogo nie ma, postać macha bronią w powietrze, a broń dystansowa strzela na pełny dystans.
- Zmiana celu przy ataku: przy broni wręcz potwór dokładnie jedno pole przed postacią ma pierwszeństwo przed wcześniejszym celem. Broń o zasięgu większym niż jedno pole zachowuje zaznaczony cel. Przykład: strzelasz do wybranego wilka, a drugi podbiega pod postać - kolejny atak nadal celuje w pierwszego.
- Kliknięcie potwora lub gracza, którego możesz atakować, zaznacza cel i włącza automatyczny atak. Poza zasięgiem postać podchodzi do granicy zasięgu, a potem atakuje. Możesz klikać też postacie w ruchu. Kliknięcie gracza, którego nie możesz atakować, nie rozpoczyna walki ani pościgu.
- Podwójne kliknięcie celu zaznacza go i włącza automatyczny atak. Gdy cel jest już w zasięgu, pierwszy atak następuje od razu. Podwójne kliknięcie gracza, którego nie wolno Ci atakować, otwiera jego profil.
- Gdy potwór zada Ci obrażenia, postać automatycznie zaznaczy go i zacznie atakować.
- Kliknięcie pustego pola - przejście w to miejsce.
- C - otwiera czat z kursorem w polu wiadomości.
- Esc - najpierw anuluje wybrane jutsu, potem zamyka okno, a gdy okna nie ma - czat. Działa także z kursorem w polu tekstowym. X zamyka okno lub czat, ale nie anuluje jutsu i nie działa podczas wpisywania tekstu.
Wykonywanie jutsu
Najpierw otwórz szczegóły jutsu w oknie Umiejętności i wybierz numer slotu na pasku. Potem wybierasz je ikoną na pasku albo klawiszem 1-6 na komputerze. Zajęty slot zostanie zastąpiony, a kliknięcie podświetlonego numeru usuwa jutsu z tego slotu.
- Każde jutsu najpierw wybierasz, a potem wykonujesz przyciskiem Wykonaj albo klawiszem Q. To jak złożenie pieczęci: samo wybranie techniki jeszcze jej nie uruchamia. Do tego czasu możesz się poruszać i sprawdzić podgląd.
- Kliknięcie własnej postaci też działa jak Wykonaj albo Q. Jeśli jutsu wymaga wskazania pola, najpierw wybierz cel; kliknięcie siebie zatwierdzi zaznaczone pole. Bez wybranego celu gra poprosi o jego wskazanie.
- Pojedyncze pole lub obszar wokół wskazanego miejsca: kliknij albo dotknij pole raz, aby zobaczyć podgląd, a drugi raz szybko kliknij lub dotknij to samo pole, aby wykonać jutsu. Możesz też przesuwać cel klawiszami Shift + WSAD i nacisnąć Wykonaj albo Q. Zwykły WSAD nadal porusza postacią. Technika działa na wskazanym polu i nie śledzi uciekającego przeciwnika.
- Linia, stożek, krzyż i obszar wokół postaci: podgląd pokazuje działanie względem Twojej postaci i jej kierunku. Ruszaj się, aby zmienić kierunek, a następnie naciśnij Q albo Wykonaj. Na telefonie zmieniasz kierunek D-padem lub dotykiem.
Podgląd i anulowanie jutsu
Podgląd pokazuje pola, które może objąć technika. Przy linii i stożku zmienia kierunek razem z ruchem postaci. Czerwony kolor ostrzega o problemie. Przy wskazywaniu miejsca zobaczysz też powód problemu, np. brak chakry, zbyt duży dystans lub ścianę. Nieudana próba zachowuje wybraną technikę, więc możesz poprawić cel i spróbować ponownie. Trafienie w puste pole nadal jest użyciem jutsu i zużywa jego koszt.
Przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami po wybraniu jutsu. Na telefonie są nad slotami dotykowymi albo obok D-pada. Na komputerze są nad paskiem jutsu. Technikę wymagającą wskazania miejsca możesz wykonać dopiero po wybraniu prawidłowego pola. E lub Esc anuluje wybrane jutsu. Podane klawisze są domyślne.
Telefon i tablet
W Ustawieniach wybierasz tryb ruchu:
- D-pad (domyślny) - cztery przyciski kierunków i przycisk akcji (atak w stronę, w którą jesteś zwrócony; obok nieotwartej skrzyni pokazuje jej ikonę do otwarcia, a obok NPC - ikonę dialogu). Położenie D-pada ustawiasz suwakami.
- Dotyk - jak kliknięcie myszką: dotykasz miejsca, w które chcesz pójść, albo celu.
W obu trybach możesz się poruszać, zmieniać kierunek i wykonywać wybrane jutsu. Przy trybie Dotyk przyciski Wykonaj i Anuluj pojawiają się nad slotami; przy D-padzie znajdują się obok niego.
Cofanie i zamykanie okien na telefonie
Gdy okno jest otwarte, przeciągnij palcem w prawo w dowolnym miejscu ekranu gry, także poza oknem. Jeśli okno ma przycisk cofania, wrócisz do poprzedniego widoku. Jeśli nie ma cofania, okno się zamknie. Przewijanie góra-dół nadal działa normalnie. Gest nie działa na polach do wpisywania, suwakach ani listach przewijanych w poziomie.
Po otwarciu okna szczegółów, np. jutsu, dymek podpowiedzi znika, żeby nie zasłaniać treści.