Przejdź do treści
shinobigameWIKI
Wiki/Pytania i odpowiedzi

Pytania i odpowiedzi

Zasady gry wyjaśnione krok po kroku.

Wyniki: 2 z 60dla „artefakty”
Jak działa nagroda za zabicie potwora?#

Podział między graczy

Doświadczenie i ryō dzielicie według zadanych obrażeń. Jeśli zadałeś 60% obrażeń, dostaniesz 60% nagrody przeznaczonej do podziału, przed uwzględnieniem energii. Ostatni cios nie daje pierwszeństwa. Kto nie zadał żadnych obrażeń, nie dostaje nagrody i nie zużywa energii.

Nagrodę dostajesz tylko wtedy, gdy żyjesz w chwili śmierci potwora. Jeśli zginiesz wcześniej, tracisz swoją część: nie dostajesz doświadczenia ani ryō, zabicie nie jest Ci zaliczane i nie zużywasz energii. Twoja część nie przechodzi na pozostałych graczy. Przykład: zadałeś 40% obrażeń i zginąłeś, a drugi gracz dobił potwora z 60% obrażeń - on dostaje 60% nagrody, a pozostałe 40% przepada.

Zabicie do statystyk profilu i rankingu zapisuje się tylko graczowi, który zadał więcej niż 51% obrażeń. Przy równym podziale albo udziale wynoszącym dokładnie 51% zabicie nie jest zaliczane do tych statystyk. Nagrody nadal dzielicie według faktycznie zadanych obrażeń.

Losowość

Doświadczenie i ryō są losowane osobno. Przy każdym zabiciu jest 70% szansy, że potwór upuści ryō. Jeśli ryō wypadnie, zwykły potwór daje losowo od 1 do 5 + 2 × poziom + 0,03 × poziom² ryō. Przykładowo maksymalna pula wynosi 28 ryō na poziomie 10, 505 ryō na poziomie 100 i 3 305 ryō na poziomie 300. Elita mnoży pulę przez 3, heros przez 6, a tytan przez 12. Pula jest dzielona między graczy zależnie od zadanych obrażeń. Wartości, współczynnik wzrostu i szansę można zmieniać w balansie gry.

Łupy

Potwory mogą upuszczać przedmioty, każdy z własną szansą. Łup losuje się osobno dla każdego gracza.

  • Na łup masz szansę tylko wtedy, gdy miałeś energię w chwili zabicia i zadałeś co najmniej 20% obrażeń potwora. To możliwość wylosowania przedmiotu, nie gwarancja, że coś wypadnie.
  • Przedmioty trafiają do plecaka, a gdy jest pełny, do depozytu. Gdy nie ma miejsca nigdzie, łup przepada.
  • Mikstury i materiały sumują się w slocie (do 100 sztuk) i mogą wypaść w kilku sztukach. Gdy plecak nie zmieści całej ilości, reszta trafia do depozytu.
  • Ekwipunek bywa upuszczany w lepszej jakości: nasyconej, elitarnej, a nawet mitycznej.
  • Elitarne potwory, herosi i tytani mają dodatkowo 10% szansy na swój artefakt (Artefakt Elity, Herosa albo Tytana). To osobny rzut od zwykłego łupu, z tymi samymi warunkami (energia i 20% obrażeń). Do czego służą artefakty, opisuje wpis „Jak działa kowal?”.

Łup widzisz w dzienniku walki, np. „Pokonałeś Wilka! +120 XP, +30 ryō, łup: Miecz, Mikstura x2”.

Energia

Każde zabicie kosztuje 1 punkt energii. Bez energii nie dostajesz doświadczenia, a ryō tylko połowę (zob. wpis o energii).

Uciekające potwory

Potwór o niższym poziomie niż Ty ucieka, gdy spadnie poniżej 30% zdrowia. Silniejsze walczą do końca. Uciekający potwór oddala się od wszystkich graczy w pobliżu i omija przeszkody, ale nie opuszcza swojego terenu. Czasem odwraca się i oddaje cios, a przyparty do ściany lub granicy terenu walczy. Gdy nikogo nie ma w pobliżu, przestaje uciekać i wraca do zwykłego zachowania.

Jak działa kowal?#

Kowal naprawia przedmioty, ulepsza je i zmienia ich jakość. Rozmowę z nim zaczynasz u NPC kowala. Jego okno ma trzy zakładki: Naprawa, Zmień jakość i Ulepszanie. Obsługuje broń, tarcze, zbroje, nakrycia głowy, buty i akcesoria, zarówno założone, jak i z plecaka. Przedmiotów zwykłych (np. mikstur) nie rusza.

Naprawa

W zakładce Naprawa widzisz tylko uszkodzone przedmioty (założone i z plecaka); gdy żaden nie wymaga naprawy, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Napraw. Koszt to 1% wartości przedmiotu za każdy 1% uszkodzeń (np. przedmiot za 1 000 ryō z uszkodzeniami 50% kosztuje 500 ryō). Po naprawie uszkodzenia wracają do 0%. Co to są uszkodzenia i jak rosną, opisuje wpis „Jak działają uszkodzenia przedmiotów?”.

Zmień jakość

W zakładce Zmień jakość podnosisz jakość przedmiotu artefaktami z bossów. Kliknij slot na górze zakładki. Otworzy się okienko z plecakiem (i założonymi przedmiotami), w którym są tylko przedmioty zwykłej jakości, czyli te, którym można podnieść jakość. Wybrany przedmiot trafia do slotu; mały krzyżyk przy jego ikonie zdejmuje go z powrotem, a ponowny klik w slot pozwala wybrać inny.

Zakładka ma dwie części:

  • Wybór jakości i przedmiotu - jeden wiersz w dwóch kolumnach. Po lewej, przy krawędzi okna, slot z samą ikoną przedmiotu (pusty slot ma plus i podpis Wybierz). Po prawej radio buttony Nasycony, Elitarny, Mityczny z ikoną potrzebnego artefaktu (np. 3/5) i szansą powodzenia (kolumna Szansa), a pod nimi podpowiedzi, czego brakuje. Nad wierszem, pod nagłówkiem Artefakty (po prawej widać Twoje saldo w ryō), są trzy kafelki (Elity, Herosa, Tytana) z liczbą sztuk w plecaku.
  • Podgląd przedmiotu (pod wierszem, wskazany strzałką ze slotu) - dane przedmiotu jak w oknie szczegółów (statystyki, wartość, wymagany poziom, uszkodzenia), ale pokazujące przedmiot po wybranej jakości: nowe statystyki, wartość i jakość zmieniają się razem z wyborem radio buttona. Jakość nie losuje wyniku, tylko ma szansę powodzenia, więc nowe wartości są dokładne. Statystyka, która się nie zmienia, wygląda jak zwykła, a przyrost przy zmienionej statystyce widać w podpowiedzi po najechaniu. Pod podglądem jest przycisk Zmień jakość z kosztem w ryō, a pod nim przypomnienie, że przy porażce przedmiot zostaje zniszczony, a artefakty i ryō przepadają.

Jakość możesz podnieść tylko zwykłemu przedmiotowi i od razu na wybrany stopień. Nie ma kolejnych etapów: zwykły miecz możesz zamienić od razu na mityczny, bez przechodzenia przez nasycony i elitarny. Przedmiot, który ma już jakość nasyconą, elitarną albo mityczną, nie może być ulepszany jakościowo. Każdy stopień wymaga innego artefaktu:

  • nasycony: 5 sztuk Artefaktu Elity, szansa 50%,
  • elitarny: 3 sztuki Artefaktu Herosa, szansa 30%,
  • mityczny: 2 sztuki Artefaktu Tytana, szansa 15%.

Do tego płacisz ryō przy sobie: 100% aktualnej wartości przedmiotu (wartość rośnie z ulepszeniami).

Próba może się nie udać. Wtedy przedmiot zostaje zniszczony (znika z gry), a artefakty i ryō przepadają. Po udanej zmianie (i po zniszczeniu) podgląd z przyciskiem znika, a po zakończeniu animacji przedmiot znika też ze slotu, który się zwalnia, bo przedmiot nie może już zmienić jakości. Udaną zmianę widać w slocie jako rozbłysk w kolorze nowej jakości z iskrami, a zniszczenie jako krótką animację rozpadu, a wynik (udało się albo nie) w samym formularzu, na jego górze. Kolejną próbę zaczynasz od ponownego wyboru przedmiotu. Przykład: masz zwykły miecz o wartości 1 000 ryō i 3 Artefakty Herosa. Próba kosztuje 3 artefakty i 1 000 ryō, a z szansą 30% miecz stanie się elitarny (jego wartość wzrośnie wtedy trzykrotnie). Z szansą 70% miecz zostanie zniszczony, więc ryzykuj tylko przedmioty, których nie szkoda.

Co daje każda jakość, opisuje wpis „Czym jest jakość przedmiotu?”.

Ulepszanie do +3

W zakładce Ulepszanie widzisz tylko przedmioty bez uszkodzeń (założone i z plecaka); gdy nie masz żadnego, plecak jest ukryty. Kliknij przedmiot i wybierz Ulepsz. Ulepszasz do +3, tylko przy uszkodzeniach 0% (uszkodzony najpierw napraw w zakładce Naprawa). Opłata schodzi z salda (ryō przy sobie) i rośnie z każdym krokiem: ulepszenie do +1 kosztuje 50%, do +2 - 100%, a do +3 - 200% aktualnej wartości przedmiotu.

Ulepszenie jest ryzykiem: każda statystyka losuje osobno zmianę od -30% do +30% swojej wartości bazowej. Jedna może wzrosnąć, a inna spaść, a pech może osłabić cały przedmiot. Sam napis +1 nie oznacza więc, że wszystko stało się lepsze. Przy ujemnych statystykach korzystny wynik zmniejsza karę, a niekorzystny ją zwiększa. Komunikat po ulepszeniu pokazuje, co zmieniło się w tym egzemplarzu.

Przykład: miecz za 1 000 ryō z 100 obrażeń. Ulepszenie do +1 kosztuje 500 ryō, a obrażenia zmienią się o od -30 do +30, np. na 120. Teraz miecz jest wart 1 300 ryō, więc +2 kosztuje 1 300 ryō. Przy wartości 1 600 ryō ulepszenie do +3 kosztuje 3 200 ryō. Cała droga do +3 to 5 000 ryō, a obrażenia mogą skończyć gdziekolwiek między 10 a 190.

Każdy poziom podnosi też wartość przedmiotu o 30% ceny bazowej (+1 to 130%, +3 to 190%), więc rosną cena sprzedaży, koszt naprawy i opłata za depozyt. Poziom widać jako plakietkę +N na obrazku.

Artefakty

Artefakty wypadają z bossów: elitarne potwory dają Artefakt Elity, herosi Artefakt Herosa, a tytani Artefakt Tytana. Każdy boss ma na to 10% szansy, to osobny rzut od zwykłego łupu, z tymi samymi warunkami (energia i co najmniej 20% obrażeń potwora). Szczegóły łupu opisuje wpis o nagrodzie za zabicie potwora.

  • Artefakty muszą leżeć w plecaku, żeby kowal je zużył (nie w depozycie).
  • Nie da się ich użyć jak mikstury. Możesz je oddać kowalowi, schować do depozytu, wymienić z innym graczem, wystawić na Targ albo wyrzucić.
  • Handlarz nie skupuje artefaktów. Jeśli nie chcesz ich użyć, sprzedaj je innym graczom przez Targ lub wymianę.
  • Zajmują miejsce w plecaku jak inne przedmioty zwykłe (do 100 sztuk w slocie).
  • Okno kowala pokazuje, ile każdego artefaktu masz.